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4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque    num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12
        contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá   de dano de veneno.
        vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo,   O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você
        até então.                                            alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível
           Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa    (4d12).
        magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
        superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do    RAJADA MÍSTICA
        espaço acima do 1°.                                   Truque de evocação
                                                              Tempo de Conjuração: 1 ação
        RAIO LUNAR                                            Alcance: 36 metros
        2° nível de evocação                                  Componentes: V, S
        Tempo de Conjuração: 1 ação                           Duração: Instantânea
        Alcance: 36 metros
        Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer     Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma
           planta lunar e um pedaço de feldspato opalescente)   criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque
        Duração: Concentração, até 1 minuto                   à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo
                                                              sofre 1d10 de dano de energia.
        Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um   A magia cria mais de um feixe quando você alcança
        cilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura,   níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11°
        centrado num ponto dentro do alcance. Até a magia     nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os
        acabar, penumbra preenche o cilindro.                 feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize
           Quando uma criatura entrar na área da magia pela   jogadas de ataque separadas para cada feixe.
        primeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, ela é
        engolfada por chamas fantasmagóricas que causam dores   RAJADA PRISMÁTICA
        lancinantes e ela deve realizar um teste de resistência de   7° nível de evocação
        Constituição. Ela sofre 2d10 de dano radiante se falhar   Tempo de Conjuração: 1 ação
        na resistência ou metade desse dano se passar.        Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
           Um metamorfo faz seu teste de resistência com      Componentes: V, S
        desvantagem. Se ele falhar, ele, também, reverte      Duração: Instantânea
        instantaneamente para sua forma original e não pode
        assumir uma forma diferente até deixar a luz da magia.   Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua mão.
           Em cada um dos seus turnos após conjurar essa      Cada raio é uma cor diferente e tem poderes e propósitos
        magia, você pode usar uma ação para mover o raio até 18   diferentes. Cada criatura em um cone de 18 metros deve
        metros em qualquer direção.                           realizar um teste de resistência de Destreza. Para cada
           Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa    alvo, role um d8 para determinar qual cor de raio afetou
        magia usando um espaço de magia de 3° nível ou        ele.
        superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do      1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se
        espaço acima do 2°.                                   falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
                                                              sucesso.
        RAIO SOLAR                                               2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se
        6° nível de evocação                                  falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
        Tempo de Conjuração: 1 ação                           sucesso.
        Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)                    3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se
        Componentes: V, S, M (uma lente de aumento)           falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
        Duração: Concentração, até 1 minuto                   sucesso.
        Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha   4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se
        de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura.   falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
        Cada criatura na linha deve realizar um teste de      sucesso.
        resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma   5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na
        criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até   resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
        seu próximo turno. Se passar na resistência, ela sofrerá   6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará
        metade desse dano e não ficará cega pela magia. Mortos-  impedido. Ele deve então, fazer um teste de resistência de
        vivos e limos tem desvantagem nos seus testes de      Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Se
        resistência.                                          obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na
           Você pode criar uma linha de radiação com sua ação   resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela
        em qualquer turno, até a magia acabar.                condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam
           Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa     ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo
        brilha na sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9   acumular três de mesmo tipo.
        metros e penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz é    7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego.
        luz do sol.                                           Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no
                                                              início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência
        RAJADA DE VENENO                                      acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura
        Truque de conjuração                                  é transportada para outro plano de existência, escolhido
        Tempo de Conjuração: 1 ação                           pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma
        Alcance: 3 metros                                     criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano
        Componentes: V, S                                     natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas
        Duração: Instantânea                                  geralmente são enviadas para os Planos Astral ou
                                                              Etéreo.)
        Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você   8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role
        possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás   mais duas vezes e jogue novamente qualquer 8.
        tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida

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