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4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12
contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá de dano de veneno.
vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você
até então. alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa (4d12).
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do RAJADA MÍSTICA
espaço acima do 1°. Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
RAIO LUNAR Alcance: 36 metros
2° nível de evocação Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma
planta lunar e um pedaço de feldspato opalescente) criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque
Duração: Concentração, até 1 minuto à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo
sofre 1d10 de dano de energia.
Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um A magia cria mais de um feixe quando você alcança
cilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura, níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11°
centrado num ponto dentro do alcance. Até a magia nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os
acabar, penumbra preenche o cilindro. feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize
Quando uma criatura entrar na área da magia pela jogadas de ataque separadas para cada feixe.
primeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, ela é
engolfada por chamas fantasmagóricas que causam dores RAJADA PRISMÁTICA
lancinantes e ela deve realizar um teste de resistência de 7° nível de evocação
Constituição. Ela sofre 2d10 de dano radiante se falhar Tempo de Conjuração: 1 ação
na resistência ou metade desse dano se passar. Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Um metamorfo faz seu teste de resistência com Componentes: V, S
desvantagem. Se ele falhar, ele, também, reverte Duração: Instantânea
instantaneamente para sua forma original e não pode
assumir uma forma diferente até deixar a luz da magia. Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua mão.
Em cada um dos seus turnos após conjurar essa Cada raio é uma cor diferente e tem poderes e propósitos
magia, você pode usar uma ação para mover o raio até 18 diferentes. Cada criatura em um cone de 18 metros deve
metros em qualquer direção. realizar um teste de resistência de Destreza. Para cada
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa alvo, role um d8 para determinar qual cor de raio afetou
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou ele.
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do 1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se
espaço acima do 2°. falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
RAIO SOLAR 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se
6° nível de evocação falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Tempo de Conjuração: 1 ação sucesso.
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros) 3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se
Componentes: V, S, M (uma lente de aumento) falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Duração: Concentração, até 1 minuto sucesso.
Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha 4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se
de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Cada criatura na linha deve realizar um teste de sucesso.
resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma 5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na
criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
seu próximo turno. Se passar na resistência, ela sofrerá 6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará
metade desse dano e não ficará cega pela magia. Mortos- impedido. Ele deve então, fazer um teste de resistência de
vivos e limos tem desvantagem nos seus testes de Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Se
resistência. obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na
Você pode criar uma linha de radiação com sua ação resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela
em qualquer turno, até a magia acabar. condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam
Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo
brilha na sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9 acumular três de mesmo tipo.
metros e penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz é 7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego.
luz do sol. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no
início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência
RAJADA DE VENENO acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura
Truque de conjuração é transportada para outro plano de existência, escolhido
Tempo de Conjuração: 1 ação pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma
Alcance: 3 metros criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano
Componentes: V, S natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas
Duração: Instantânea geralmente são enviadas para os Planos Astral ou
Etéreo.)
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você 8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role
possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás mais duas vezes e jogue novamente qualquer 8.
tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida
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