Page 229 - D&D 5E - Guia do Mestre
P. 229

para ajudar a derrotar os dragões. Uma orbe foi levada   Propriedades Aleatórias. Uma Orbe dos Dragões
        para cada uma das cinco torres e lá elas foram usadas   tem as seguintes propriedades aleatórias:
        para acelerar a guerra a um fim vitorioso. Os magos
        usaram as orbes para atrair os dragões até eles, então     2 propriedades benéficas menores
                                                                1 propriedade prejudicial menor
        destruindo-os com mágica poderosa. Conforme as Torres
        da Alta Feitiçaria ruíram eras depois, as orbes foram     1 propriedade prejudicial maior
        destruídas ou sumiram nas lendas e se crê que apenas     Magias. A orbe tem 7 cargas e recupera 1d4 + 3
        três sobreviveram. Sua magia foi moldada e distorcida   cargas gastar diariamente ao amanhecer. Se controlar a
        pelos séculos, então, apesar do seu propósito primário de   orbe, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais
        convocar dragões ainda funcionar, elas também permitem   cargas para conjurar uma das magias a seguir (CD de
        algum tipo de controle sobre os dragões.              resistência 18) através dela: curar ferimentos (versão de
           Cada orbe contém a essência de um dragão maligno,   5° nível, 3 cargas), luz do dia (1 carga), proteção contra a
        uma presença que se ofende com qualquer tentativa de   morte (2 cargas) ou vidência (3 cargas).
        persuadir a magia dela. Aqueles que não tenham força de   Você também pode usar uma ação para conjurar a
        personalidade podem acabar escravizados por uma orbe.   magia detectar magia através da orbe sem gastar
           Uma orbe é um globo de cristal gravado de 25       qualquer carga.
        centímetros de diâmetro. Quando usado, ele cresce até    Convocar Dragões. Enquanto controlar a orbe, você
        aproximadamente 50 centímetros de diâmetro e uma      pode usar uma ação para fazer o artefato emitir um
        névoa rodopia dentro dele.                            chamado telepático que se estende em todas as direções
           Enquanto estiver sintonizado com uma orbe, você pode   por 60 quilômetros. Dragões malignos no alcance sentem-
        usar uma ação para penetrar nas profundezas da orbe e   se compelidos a vir até a orbe o mais rápido possível pela
        falar sua palavra de comando. Você deve realizar um   rota mais direta. Divindades dracônicas, como Tiamat,
        teste de Carisma CD 15. Se for bem sucedido, você     não são afetadas pelo chamado. Dragões atraídos até a
        controla a orbe pelo tempo que se mantiver sintonizado   orbe podem ser hostis a você por obriga-los contra a
        com ela. Se fracassar, você fica enfeitiçado pela orbe pelo   vontade deles. Uma vez que tenha usado esta
        tempo que ficar sintonizado com ela.                  propriedade, ela não pode ser usada novamente por 1
           Enquanto estiver enfeitiçado pela orbe, você não pode   hora.
        terminar a sintonização voluntariamente e a orbe conjura   Destruindo uma Orbe. Uma Orbe dos Dragões
        sugestão (CD de resistência 18) em você, à vontade,   parece frágil, mas é imune a maioria dos danos, incluindo
        incitando você a trabalhar para os fins malignos que ela   a ataques e armas de sopro de dragões. A magia
        desejar. A essência do dragão dentro da orbe poderia   desintegrar ou um ataque bem dado de uma arma mágica
        querer muitas coisas: a aniquilação de um povo em     +3 é suficiente para destruir a orbe, no entanto.
        particular, libertar-se da orbe, para levar sofrimento ao
        mundo, para promover a veneração de Takhisis (o nome
        de Tiamat em Krynn), ou outra coisa que o Mestre
        decidir.





        228
   224   225   226   227   228   229   230   231   232   233   234