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para ajudar a derrotar os dragões. Uma orbe foi levada Propriedades Aleatórias. Uma Orbe dos Dragões
para cada uma das cinco torres e lá elas foram usadas tem as seguintes propriedades aleatórias:
para acelerar a guerra a um fim vitorioso. Os magos
usaram as orbes para atrair os dragões até eles, então 2 propriedades benéficas menores
1 propriedade prejudicial menor
destruindo-os com mágica poderosa. Conforme as Torres
da Alta Feitiçaria ruíram eras depois, as orbes foram 1 propriedade prejudicial maior
destruídas ou sumiram nas lendas e se crê que apenas Magias. A orbe tem 7 cargas e recupera 1d4 + 3
três sobreviveram. Sua magia foi moldada e distorcida cargas gastar diariamente ao amanhecer. Se controlar a
pelos séculos, então, apesar do seu propósito primário de orbe, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais
convocar dragões ainda funcionar, elas também permitem cargas para conjurar uma das magias a seguir (CD de
algum tipo de controle sobre os dragões. resistência 18) através dela: curar ferimentos (versão de
Cada orbe contém a essência de um dragão maligno, 5° nível, 3 cargas), luz do dia (1 carga), proteção contra a
uma presença que se ofende com qualquer tentativa de morte (2 cargas) ou vidência (3 cargas).
persuadir a magia dela. Aqueles que não tenham força de Você também pode usar uma ação para conjurar a
personalidade podem acabar escravizados por uma orbe. magia detectar magia através da orbe sem gastar
Uma orbe é um globo de cristal gravado de 25 qualquer carga.
centímetros de diâmetro. Quando usado, ele cresce até Convocar Dragões. Enquanto controlar a orbe, você
aproximadamente 50 centímetros de diâmetro e uma pode usar uma ação para fazer o artefato emitir um
névoa rodopia dentro dele. chamado telepático que se estende em todas as direções
Enquanto estiver sintonizado com uma orbe, você pode por 60 quilômetros. Dragões malignos no alcance sentem-
usar uma ação para penetrar nas profundezas da orbe e se compelidos a vir até a orbe o mais rápido possível pela
falar sua palavra de comando. Você deve realizar um rota mais direta. Divindades dracônicas, como Tiamat,
teste de Carisma CD 15. Se for bem sucedido, você não são afetadas pelo chamado. Dragões atraídos até a
controla a orbe pelo tempo que se mantiver sintonizado orbe podem ser hostis a você por obriga-los contra a
com ela. Se fracassar, você fica enfeitiçado pela orbe pelo vontade deles. Uma vez que tenha usado esta
tempo que ficar sintonizado com ela. propriedade, ela não pode ser usada novamente por 1
Enquanto estiver enfeitiçado pela orbe, você não pode hora.
terminar a sintonização voluntariamente e a orbe conjura Destruindo uma Orbe. Uma Orbe dos Dragões
sugestão (CD de resistência 18) em você, à vontade, parece frágil, mas é imune a maioria dos danos, incluindo
incitando você a trabalhar para os fins malignos que ela a ataques e armas de sopro de dragões. A magia
desejar. A essência do dragão dentro da orbe poderia desintegrar ou um ataque bem dado de uma arma mágica
querer muitas coisas: a aniquilação de um povo em +3 é suficiente para destruir a orbe, no entanto.
particular, libertar-se da orbe, para levar sofrimento ao
mundo, para promover a veneração de Takhisis (o nome
de Tiamat em Krynn), ou outra coisa que o Mestre
decidir.
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