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OBJETOS COM ARAPUCA TESOUROS ALEATÓRIOS
d20 Objeto d20 Objeto Use as tabelas e orientações do capítulo 7, “Tesouro” para
1 Livro 12 Poça de água determinar o tesouro em cada área da sua masmorra.
2 Cérebro preservado 13 Runas gravadas em
em jarro parede ou piso SALAS VAZIAS
3 Fogo crepitante 14 Crânio
4 Gema rachada 15 Esfera de energia Uma sala vazia pode ser uma dádiva para os personagens
que precisam de um local seguro para fazer um descanso
5 Porta 16 mágica curto. Os personagens também podem criar barreiras e
Estátua
6 Afresco 17 Obelisco de pedra fazer um descanso longo.
7 Mobília 18 Armadura Às vezes, uma sala dessa pode não estar tão vazia
8 Escultura de vidro 19 Tapeçaria ou quanto parece. Se os personagens procurarem pela sala
9 Campo de carpete atentamente, você pode recompensa-los com um
cogumelos 20 Boneco de tiro compartimento secreto contendo um diário pertencente a
10 Pintura um habitante anterior, um mapa levando a outra
11 Planta ou árvore masmorra ou outra descoberta.
ARAPUCA DIVERSIDADES DA MASMORRA
d100 Efeito da Arapuca As tabelas nessa seção fornecem itens diversificados e
01–03 Envelhece a primeira pessoa que tocar o objeto
pontos de interesse que podem ser colocados na sua
04–06 O objeto tocado se anima, ou anima outros objetos masmorra. As diversidades da masmorra podem ajudar a
próximos estabelecer a atmosfera de uma masmorra, dar dicas
07–08 Faça três perguntas de teste de perícia (se todas as três sobre seus criadores e história, fornecer as bases para
forem respondidas corretamente, uma recompensa arapucas e armadilhas ou encorajar a exploração.
aparece) Para gerar diversidades da masmorra aleatoriamente,
11–13 Impõe resistência ou vulnerabilidade role uma vez em cada uma das tabelas a seguir: Barulhos,
14–16 Muda a tendência, personalidade, tamanho, aparência Ar e Odores. Role com a frequência que você quiser nas
ou sexo do personagem que tocar outras tabelas dessa seção, ou escolha as mobílias
17–19 Transforma uma substância em outra, como ouro em apropriadas para a área.
chumbou ou metal em cristal frágil
20–22 Cria um campo de força BARULHOS
23–26 Cria uma ilusão d100 Efeito d100 Efeito
27–29 Suprime itens mágicos por um tempo 01–05 Estrondo 50–53 Batida
30–32 Aumenta ou reduz os personagens 06 Mugido 54–55 Gargalhada
33–35 Boca encantada fala uma charada 07 Zumbido 56–57 Latido
36–38 Confusão (afetando todas as criaturas a até 3 m) 08–10 Canto 58–60 Murmúrio
39–41 Dá instruções (verdadeira ou falsa) 11 Repique 61–62 Música
42–44 Concede um desejo 12 Chilreio 63 Chocalho
45–47 Voa para evitar ser tocado 13 Rangido 64 Eco
48–50 Conjura missão nos personagens 14 Colisão 65–68 Farfalho
51–53 Aumenta, reduz, anula ou inverte a gravidade 15 Clique 69–72 Arranhar
54–56 Induz a ganância 16 Tosse 73–74 Grito
57–59 Mantém uma criatura aprisionada 17–18 Estalo 75–77 Ruir
60–62 Tranca ou destranca saídas 19 Batuque 78 Embaralhar
63–65 Oferece um jogo de azar, com a promessa de uma 20–23 Passos a frente 79–80 Deslizar
recompensa ou informação valiosa 24–26 Passos se 81 Estalo
66–68 Ajuda ou prejudica certos tipos de criaturas aproximando 82 Espirro
69–71 Conjura metamorfose nos personagens (dura 1 hora) 27–29 Passos atrás 83 Soluço
72–75 Apresenta um enigma ou charada 30–31 Passos recuando 84 Salpico
76–78 Impede o movimento 32–33 Passos ao lado 85 Estilhaçar
79–81 Libera moedas, moedas falsas, gemas, gemas falsas, um 34–35 Risadas (baixas) 86–87 Ronco
item mágico ou um mapa 36 Gongo 88 Guinchado
82–84 Liberta, invoca ou transforma em um monstro 37–39 Chiado 89–90 Golpear
85–87 Conjura sugestão nos personagens 40–41 Gemido 91–92 Baque
88–90 Grita alto quando tocado 42 Grunhido 93–94 Pancada
91–93 Fala (fala normal, sem sentido, poesia e rimas, cantada, 43–44 Assobio 95 Rugido
conjuração ou gritando) 45 Som de trombeta 96 Berro
94–97 Teletransporta os personagens para outro lugar 46 Uivo 97 Choro
98–00 Troca a mente de dois ou mais personagens 47–48 Sussurro 98 Cochicho
49 Tilintar 99–00 Sibilo
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