Page 304 - D&D 5E - Guia do Mestre
P. 304

OBJETOS COM ARAPUCA                                  TESOUROS ALEATÓRIOS
           d20   Objeto             d20   Objeto              Use as tabelas e orientações do capítulo 7, “Tesouro” para
            1   Livro                12   Poça de água        determinar o tesouro em cada área da sua masmorra.
            2   Cérebro preservado   13   Runas gravadas em
                em jarro                  parede ou piso      SALAS VAZIAS
            3   Fogo crepitante      14   Crânio
            4   Gema rachada         15   Esfera de energia   Uma sala vazia pode ser uma dádiva para os personagens
                                                              que precisam de um local seguro para fazer um descanso
            5   Porta                16   mágica              curto. Os personagens também podem criar barreiras e
                                          Estátua
            6   Afresco              17   Obelisco de pedra   fazer um descanso longo.
            7   Mobília              18   Armadura               Às vezes, uma sala dessa pode não estar tão vazia
            8   Escultura de vidro   19   Tapeçaria ou        quanto parece. Se os personagens procurarem pela sala
            9   Campo de                  carpete             atentamente, você pode recompensa-los com um
                cogumelos            20   Boneco de tiro      compartimento secreto contendo um diário pertencente a
           10   Pintura                                       um habitante anterior, um mapa levando a outra

           11   Planta ou árvore                              masmorra ou outra descoberta.


        ARAPUCA                                               DIVERSIDADES DA MASMORRA
          d100  Efeito da Arapuca                             As tabelas nessa seção fornecem itens diversificados e
         01–03  Envelhece a primeira pessoa que tocar o objeto
                                                              pontos de interesse que podem ser colocados na sua
         04–06  O objeto tocado se anima, ou anima outros objetos   masmorra. As diversidades da masmorra podem ajudar a
               próximos                                       estabelecer a atmosfera de uma masmorra, dar dicas
         07–08  Faça três perguntas de teste de perícia (se todas as três   sobre seus criadores e história, fornecer as bases para
               forem respondidas corretamente, uma recompensa   arapucas e armadilhas ou encorajar a exploração.
               aparece)                                          Para gerar diversidades da masmorra aleatoriamente,
         11–13  Impõe resistência ou vulnerabilidade          role uma vez em cada uma das tabelas a seguir: Barulhos,
         14–16  Muda a tendência, personalidade, tamanho, aparência   Ar e Odores. Role com a frequência que você quiser nas
               ou sexo do personagem que tocar                outras tabelas dessa seção, ou escolha as mobílias
         17–19  Transforma uma substância em outra, como ouro em   apropriadas para a área.
               chumbou ou metal em cristal frágil
         20–22  Cria um campo de força                         BARULHOS
         23–26  Cria uma ilusão                                 d100  Efeito             d100  Efeito
         27–29  Suprime itens mágicos por um tempo              01–05  Estrondo          50–53  Batida
         30–32  Aumenta ou reduz os personagens                  06   Mugido             54–55  Gargalhada
         33–35  Boca encantada fala uma charada                  07   Zumbido            56–57  Latido
         36–38  Confusão (afetando todas as criaturas a até 3 m)   08–10  Canto          58–60  Murmúrio
         39–41  Dá instruções (verdadeira ou falsa)              11   Repique            61–62  Música
         42–44  Concede um desejo                                12   Chilreio            63   Chocalho
         45–47  Voa para evitar ser tocado                       13   Rangido             64   Eco
         48–50  Conjura missão nos personagens                   14   Colisão            65–68  Farfalho
         51–53  Aumenta, reduz, anula ou inverte a gravidade     15   Clique             69–72  Arranhar
         54–56  Induz a ganância                                 16   Tosse              73–74  Grito
         57–59  Mantém uma criatura aprisionada                 17–18  Estalo            75–77  Ruir
         60–62  Tranca ou destranca saídas                       19   Batuque             78   Embaralhar
         63–65  Oferece um jogo de azar, com a promessa de uma   20–23  Passos a frente   79–80  Deslizar
               recompensa ou informação valiosa                 24–26  Passos se          81   Estalo
         66–68  Ajuda ou prejudica certos tipos de criaturas          aproximando         82   Espirro
         69–71  Conjura metamorfose nos personagens (dura 1 hora)   27–29  Passos atrás   83   Soluço
         72–75  Apresenta um enigma ou charada                  30–31  Passos recuando    84   Salpico
         76–78  Impede o movimento                              32–33  Passos ao lado     85   Estilhaçar
         79–81  Libera moedas, moedas falsas, gemas, gemas falsas, um   34–35  Risadas (baixas)   86–87  Ronco
               item mágico ou um mapa                            36   Gongo               88   Guinchado
         82–84  Liberta, invoca ou transforma em um monstro     37–39  Chiado            89–90  Golpear
         85–87  Conjura sugestão nos personagens                40–41  Gemido            91–92  Baque
         88–90  Grita alto quando tocado                         42   Grunhido           93–94  Pancada
         91–93  Fala (fala normal, sem sentido, poesia e rimas, cantada,   43–44  Assobio   95   Rugido
               conjuração ou gritando)                           45   Som de trombeta     96   Berro
         94–97  Teletransporta os personagens para outro lugar   46   Uivo                97   Choro
         98–00  Troca a mente de dois ou mais personagens       47–48  Sussurro           98   Cochicho
                                                                 49   Tilintar           99–00  Sibilo





                                                                                                              303
   299   300   301   302   303   304   305   306   307   308   309