Page 303 - D&D 5E - Guia do Mestre
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OBSTÁCULOS
d20 Obstáculo
1 Aura antivida com raio de 1d10 x 1,5 m; enquanto
estiver na aura, criaturas vivas não podem recuperar
pontos de vida
2 Bater de asas reduz deslocamento à metade, impõe
desvantagem nas jogadas de ataque à distância
3 Barreira de lâminas bloqueia a passagem
4–8 Desmoronamento
9–12 Abismo 1d4 x 3 m de largura e 2d6 x 3 m de EFEITOS DA ARMADILHA
profundidade, possivelmente conectado a outros níveis d100 Efeito
da masmorra 01–04 Mísseis mágicos disparados de estátua ou objeto
13–14 Inundação deixa 1d6 m de água na área; criando 05–07 Escadaria desmoronada cria uma rampa que joga os
passagens com inclinação ascendente próximas, chão personagens num fosso na sua parte baixa
elevado ou subindo escadas para conter a água 08–10 Blocos caem do teto, ou o teto inteiro desmorona
15 Rio de lava pela área (50 por cento de chance de ter 11–12 O teto abaixa lentamente em uma sala trancada
uma ponte de pedra atravessando) 13–14 Rampa se abre no chão
16 Cogumelos gigantes bloqueiam o caminho e devem ser 15–16 Barulho ressonante atrai monstros próximos
derrubados (25 por cento de chance de um bolor ou 17–19 Tocar um objeto ativa uma magia desintegrar
fungo de perigo na masmorra estar escondido entre eles) 20–23 Porta ou outro objeto está coberto com veneno de
17 Gás venenoso (causa 1d6 de dano de veneno por contato
minuto de exposição) 24–27 Fogo é disparado de parede, chão ou objeto
18 Efeito de inverter gravidade faz criaturas caírem para o 28–30 Tocar um objeto ativa uma magia carne para pedra
teto 31–33 Chão desmorona ou é uma ilusão
19 Muralha de fogo bloqueia a passagem 34–36 Abertura libera gás: cegante, ácido, obscurecente,
20 Muralha de energia bloqueia a passagem paralisante, venenoso ou adormecente
37–39 Ladrilhos do chão está eletrificados
ARMADILHAS ALEATÓRIAS 40–43 Glifo de vigilância
44–46 Estátua com rodas enorme desce pelo corredor
Se você precisa de uma armadilha rapidamente ou quer 47–49 Relâmpago é disparado de parede ou objeto
colocar armadilhas aleatórias em sua masmorra, use as 50–52 Sala trancada inunda-se de água ou ácido
mesmas armadilhas apresentadas no capítulo 5, 53–56 Dardos são disparados de um baú aberto
“Ambientes de Aventura” ou as tabelas abaixo. Se você 57–59 Uma arma, armadura ou tapete se anima e ataque
usar as tabelas, comece com as tabelas Efeitos da quando tocado (veja “Objetos Animados” no Manual
Armadilha e Gatilho da Armadilha para decidir o tipo de dos Monstros)
armadilha, depois use a tabela Gravidade do Dano da 60–62 Pêndulo, ou laminado ou pesado como uma marreta,
Armadilha o quão mortal elas deveriam ser. Para mais balança pela sala ou corredor
informações sobre gravidade de dano de armadilha, 63–67 Fosso escondido se abre embaixo dos personagens (25
consulte o capítulo 5. por cento de chance de um pudim negro ou cubo
gelatinoso preencher o fundo do fosso)
GATILHO DA ARMADILHA 68–70 Fosso escondido inundado com ácido ou fogo
71–73 Fosso trancado inundado com água
d6 Gatilho
1 Pisar em cima (chão, escadas) 74–77 Lâmina ceifadora surge de parede ou objeto
2 Passar por (entrada, corredor) 78–81 Lanças (possivelmente envenenadas) se projetam
3 Tocar (maçaneta, estátua) 82–84 Escadas frágeis desmoronam sobre estacas
4 Abrir (porta, baú de tesouro) 85–88 Onda trovejante derruba personagens num fosso ou
5 Olhar para (mural, símbolo arcano) estacas
6 Mover (carrinho, bloco de pedra) 89–91 Mandíbulas de aço ou pedra impedem um personagem
92–94 Bloco de pedra desce por um corredor
95–97 Símbolo
GRAVIDADE DO DANO DA ARMADILHA
98–00 Paredes deslizam juntas
d6 Gravidade do Dano
1–2 Inconveniente ARAPUCAS ALEATÓRIAS
3–5 Perigoso
6 Mortal Arapucas são mais peculiares e menos mortais que
armadilhas. Algumas são efeitos deixados pelos criadores
da masmorra, enquanto outras podem ser manifestações
de energia mágica estranha espalhada pela masmorra.
As tabelas a seguir permitem que você gere arapucas
aleatórias. Role primeiro para determinar um objeto onde
a arapuca está, então role para determinar a natureza da
arapuca. Algumas arapucas são efeitos permanentes que
não podem ser dissipados; outras são temporárias ou
podem ser neutralizadas pela magia dissipar magia. Você
decide qual é qual.
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