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e o som da sua respiração pesada preenche as câmaras
próximas do seu covil. Personagens sensatos irão fazer de
tudo para evitar o dragão, mesmo quando o bravo ladrão
do grupo usurpar algumas moedas do tesouro dele.
Nem todos os monstros são automaticamente hostis.
CONTEÚDO DA CÂMARA Quando colocar monstros na sua masmorra, considere os
Quando você tiver noção do propósito de diversas câmaras relacionamentos com criaturas próximas e a atitude deles
da masmorra, você pode pensar no conteúdo dessas áreas. em relação aos aventureiros. Os personagens podem ser
A tabela Conteúdo da Câmara da Masmorra permite que capazes de acalmar uma besta faminta ao oferecer-lhe
você role aleatoriamente o conteúdo de uma câmara, ou comida e criaturas mais inteligentes tem motivações
você pode escolher o conteúdo para áreas específicas. Se complexas. A tabela Motivação do Monstro permite que
você escolher o conteúdo, certifique-se de incluir uma você use objetivos de um monstro para determinar sua
seleção de coisas interessantes e pitorescas. Além do presença na masmorra.
conteúdo mostrado nessa tabela, verifique a seção Para grupos maiores de monstros, encontrados em
“Diversidades da Masmorra” posteriormente nesse diversas câmaras, a motivação poderia se aplicar ao grupo
apêndice para obter itens e elementos adicionais para como um todo, ou cada subgrupo poderia ter objetivos
preencher as salas. conflitantes.
Na tabela Conteúdo da Câmara da Masmorra, um
“habitante dominante” é uma criatura que controla uma MOTIVAÇÃO DO MONSTRO
área. Animais de estimação e criaturas aliadas são
subservientes aos habitantes dominantes. “Criaturas d20 Objetivos d20 Objetivos
aleatórias” são necrófagos ou pragas, geralmente 1–2 Encontrar um 12–13 Esconder-se de
monstros solitários ou pequenos grupos passando pela santuário inimigos
área. Estão inclusos dentre eles vermes da carniça, ratos 3–5 Conquistar a 14–15 Recuperar-se de
atrozes, cubos gelatinosos e monstros da ferrugem. Veja o masmorra batalha
capítulo 3, “Criando Aventuras”, para mais informações 6–8 Buscar um item 16–17 Evitar perigo
sobre encontros aleatórios. na masmorra 18–20 Buscar riqueza
9–11 Matar um rival
CONTEÚDO DA CÂMARA DA MASMORRA PERIGOS ALEATÓRIOS NA MASMORRA
d100 Conteúdo
01–08 Monstro (habitante dominante) Perigos raramente são encontrados em áreas habitadas,
09–15 Monstro (habitante dominante) com tesouro já que os monstros ou os venceram ou os evitam.
17–27 Monstro (animal de estimação ou criatura aliada) Guinchadores e fungos violeta são descritos no Manual
28–33 Monstro (animal de estimação ou criatura aliada) dos Monstros. Os outros perigos na tabela são descritos
guardando tesouro no capítulo 5, “Ambientes de Aventura”.
34–42 Monstro (criatura aleatória)
45–50 Monstro (criatura aleatória) com tesouro PERIGOS NA MASMORRA
51–58 Perigo de masmorra (veja “Perigos Aleatórios na d20 Perigo d20 Perigo
Masmorra”) com tesouro casual
1–3 Bolor marrom 11–15 Teias de aranha
59–63 Obstáculos (veja “Obstáculos Aleatórios”)
4–8 Limo verde 16–17 Fungo violeta
74–73 Armadilha (veja “Armadilhas Aleatórias”)
9–10 Guinchador 18–20 Bolor amarelo
74–76 Armadilha (veja “Armadilhas Aleatórias”)
77–80 Arapuca (veja “Arapucas Aleatórias”) OBSTÁCULOS ALEATÓRIOS
81–88 Sala vazia
89–94 Sala vazia com perigo de masmorra (veja “Perigos Obstáculos bloqueiam o progresso através da masmorra.
Aleatórios na Masmorra”) Em alguns casos, o que os aventureiros consideram um
95–00 Sala vazia com tesouro obstáculo é um caminho fácil para os habitantes da
masmorra. Por exemplo, uma câmara inundada é uma
MONSTROS E MOTIVAÇÕES barreira para a maioria dos personagens, mas é
Veja o capítulo 3, “Criando Aventuras”, para orientação facilmente atravessada por criaturas que respiram na
na criação de encontros com monstros. Para manter a água.
variedade e suspense, certifique-se de incluir encontros Os obstáculos podem afetar mais de uma sala. Um
com dificuldades variadas. abismo pode correr por diversas passagens e câmaras, ou
Uma criatura poderosa encontrada previamente na infligir rachaduras pela alvenaria em uma vasta área a
masmorra dá uma conotação excitante e força os sua volta. Uma área de ventos fortes que emanam de um
aventureiros a contar com sua esperteza. Por exemplo, altar mágico poderia agitar o ar de forma menos perigosa
um dragão vermelho ancião poderia estar dormindo no por centenas de metros em todas as direções.
primeiro nível de uma masmorra, uma nuvem de fumaça
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