Page 117 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
P. 117
point d'origine à faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le LISTE DE SORTS ÉTENDUE DU FIÉLON
DD du jet de sauvegarde de vos sorts de sorcier. Vous charmez
ou terrorisez (à vous de choisir) toutes les créatures qui ratent Niveau
de sort
leur jet jusqu'à la fin de votre prochain tour. Sorts
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez injonction, mains brûlantes
terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en 2 cécité/surdité, rayon ardent
servir de nouveau. 3 boule de feu, nuage puant
4 bouclier de feu, mur de feu
ÉCHAPPATOIRE BRUMEUSE
À partir du niveau 6, vous pouvez disparaître dans un nuage de 5 colonne de flamme, sanctification
brume si quelqu'un vous fait du mal. Quand vous subissez des
dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous rendre
invisible et vous téléporter dans un emplacement inoccupé BÉNÉDICTION DU TÉNÉBREUX
situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres. À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile
Vous restez invisible jusqu'au début de votre prochain tour ou à O point de vie, vous gagnez un bonus temporaire de points
jusqu'à ce que vous attaquiez ou lanciez un sort. de vie égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez sorcier (avec un minimum de 1)
terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en
servir de nouveau. CHANCE DU TÉNÉBREUX
À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur
CHARMANTES DÉFENSES pour qu'il altère le destin en votre faveur. Quand vous faites un
Au niveau 10, votre protecteur vous apprend à retourner la test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez
magie mentale de vos ennemis contre eux. Vous êtes immunisé utiliser cette aptitude pour ajouter un dlO à vos dés. Vous
contre le charme et, quand une tierce personne tente de vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat du
charmer, vous pouvez utiliser votre réaction pour retourner le jet initial, mais vous devez le faire avant que les effets du jet
charme contre elle. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de soient appliqués.
Sagesse contre le DD des jets de sauvegarde de vos sorts de Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir
sorciers, sans quoi vous la charmez pendant une minute ou un court repos ou un long repos avant de l'utiliser de nouveau.
jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
RÉSISTANCE FIÉLONNE
SOMBRE DÉLIRE À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts
À partir du niveau 14, vous savez comment plonger une à la fin d'un court repos ou d'un long repos. Vous gagnez une
créature dans un monde illusoire. Par une action, choisissez résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous utilisiez cette
une créature située dans votre champ de vision et dans un aptitude pour en changer. Cette résistance n'est par contre pas
rayon de 18 mètres autour de vous. Elle doit réussir un jet de prise en compte si vous subissez des dégâts infligés par des
sauvegarde de Sagesse contre le DD des jets de sauvegarde de armes magiques ou des armes en argent.
vos sorts de sorciers, sans quoi vous la charmez ou la terrorisez
(à vous de choisir) pendant une minute ou jusqu'à ce que vous TRAVERSÉE DES ENFERS
perdiez votre concentration (comme si vous vous concentriez À partir du niveau 14, quand vous réussissez à toucher
sur un sort). Cet effet se termine plus tôt si la cible subit le une créature suite à une attaque, vous pouvez utiliser cette
moindre dégât. aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux plans
Tant que l'illusion perdure, la créature se croit perdue dans un inférieurs. La créature disparaît, projetée à travers un paysage
royaume brumeux dont vous choisissez l'apparence. Elle ne voit cauchemardesque.
et n'entend que vous, elle-même et l'illusion. À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît à l'endroit
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez qu'elle occupait précédemment ou à l'emplacement libre le
terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en plus proche. Si elle n'est pas un fiélon, elle subit 10d10 dégâts
servir de nouveau. psychiques suite à son horrible expérience.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous
LE FIÉLON devez attendre d'avoir terminé un long repos avant de
l'utiliser de nouveau.
Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs,
un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes opposé LE GRAND ANCIEN
à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption ou
la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi les Votre protecteur est une mystérieuse entité à la nature
fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve des complètement étrangère au tissu de la réalité. Il peut venir du
seigneurs démons comme Démogorgon, Orcus, Fraz'Urb Royaume lointain, l'espace caché derrière la réalité, ou être l'un
Luu et Baphomet ; des archidiables comme Asmodée, des dieux anciens dont on parle uniquement dans les légendes.
Dispater, Méphistophélès et Bélial ; des diantrefosses et des Les mortels ne peuvent comprendre ses motivations et ses
balors particulièrement puissants et des ultroloths et autres connaissances sont si vastes et remontent si loin que les plus
seigneurs yugoloths. grandes bibliothèques font bien pâle figure comparées aux
secrets qu'il détient. Il se peut que le Grand Ancien ignore votre
LISTE DE SORTS ÉTENDUE existence ou se montre complètement indifférent envers vous
Le Fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste mais les mystères que vous avez percés vous permettent de
de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de puiser votre magie en lui.
sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de Parmi les entités de ce type, on trouve Ghaunadar appelé
sorts de sorcier. le Rôdeur, Tharidzum le Dieu enchaîné, Dendar le Serpent
nocturne, Zargon Celui qui revient, le grand Cthulhu et d'autres
êtres à la nature incompréhensible.
!'li \PTTRf. 'l ! IFS CL\S�ES
117
-1

