Page 112 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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INCANTATION DE L'ARNAQUEUR ARCANIQUE elle rate son jet, vous annulez l'effet que son sort aurait dû avoir
Niveau Tours de -Emplacements de sort par strr vous et vous lui volez les connaissances liées à l'incantation
de magie Sorts niveau- du sort s'il est au moins de niveau 1 et d'un niveau pour lequel
roublard connus connus 2 3 4 vous êtes capable de lancer des sorts (mais ce ne doit pas
3 3 3 2 forcément être un sort de magicien). Pendant les 8 hetrres qui
suivent, vous connaissez ce sort et pouvez le lancer via vos
4 3 4 3 emplacements de sort. La créattrre, elle, ne peut plus lancer le
5 3 4 3 sort avant la fin de ces 8 heures.
6 3 4 3 Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous
7 3 5 4 2 devez terminer un long repos avant de pouvoir vous en
8 3 6 4 2 servir à nouveau.
9 3 6 4 2 VOLEUR
10 4 7 4 3
11 4 8 4 3 Vous affinez vos compétences dans l'art du larcin. Les
cambrioletrrs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels
12 4 8 4 3 choisissent généralement cet archétype. Mais c'est également le
13 4 9 4 3 2 choix des roublards qui se considèrent comme des chercheurs
14 4 10 4 3 2 de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs.
15 4 10 4 3 2 Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion,
16 4 11 4 3 3 mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront
utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des
17 4 11 4 3 3 langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne
18 4 11 4 3 3 pourriez normalement pas manier.
19 4 12 4 3 3
20 4 13 4 3 3 MAINS LESTES
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus issue
de votre aptitude de ruse pour faire un test de Dextérité
ESCAMOTAGE ET MAIN DU MAGE (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer
À partir du niveau 3, quand vous lancez main du mage, vous un piège ou crocheter une serrure ou encore exécuter l'action
pouvez rendre la main spectrale complètement invisible et lui utiliser un objet.
faire accomplir l'une des tâches supplémentaires suivantes.
Vous pouvez ranger l'objet que tient la main dans un récipient MONTE-EN-L'AIR
que porte ou transporte une autre créature. Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
Vous pouvez récupérer un objet rangé dans un récipient que apprenez à grimper plus vite que la normale. I:escalade ne vous
porte ou transporte une autre créature. coûte plus de déplacement supplémentaire.
Vous pouvez utiliser des outils de voleur pour crocheter une De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance sur
serrure ou désarmer un piège à distance. laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 mètre x
Si vous réussissez un test de Dextérité (Escamotage) opposé votre modificateur de Dextérité.
au test de Sagesse (Perception) de la créature, elle ne
remarque pas que vous vous livrez à une telle tâche. FURTIVITÉ SUPRÊME
De plus, vous pouvez utiliser l'action bonus émanant de votre À partir du niveau 9, vous êtes avantagé sur vos tests de
aptitude « ruse » pour contrôler la main. Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la
moitié de votre vitesse pendant un tour.
EMBUSCADE MAGIQUE UTILISATION D'OBJETS MAGIQUES
À partir du niveau 9, si vous êtes caché aux yeux de la créattrre Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le
sur laquelle vous lancez un sort, elle est désavantagée lors de fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des
tout jet de sauvegarde contre le sort pendant ce tour. objets magiques, même s'ils ne vous sont pas destinés. Vous
ignorez toutes les conditions d'utilisation de classe, de race et
ARNAQUEUR POLYVALENT de niveau concernant l'utilisation des objets magiques.
Au niveau 13, vous apprenez à détourner l'attention de votre
cible à l'aide de votre main du mage. À votre tour et par une RÉFLEXES DE VOLEUR
action bonus, vous pouvez désigner une créature située dans Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu
un rayon de 1,50 mètre autotrr de la main spectrale créée par particulièrement doué dans l'art de vous poster en embuscade
le sort. Vous êtes alors avantagé lors des jets d'attaque contre et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier
cette créature jusqu'à la fin du tour. round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous
jouez votre premier tour en fonction de votre jet d'initiative
VOLEUR DE SORT normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour,
Au niveau 17, vous apprenez à voler par magie les vous utilisez votre résultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez
connaissances permettant de lancer un sort dans l'esprit d'un pas utiliser cette aptitude si vous êtes strrpris.
autre incantateur.
Immédiatement après qu'une créature a lancé un sort en vous
prenant pour cible ou en vous incluant dans sa zone d'effet, vous
pouvez utiliser votre réaction pour obliger cette créature à faire
un jet de sauvegarde avec son modificateur de caractéristique
d'incantation. Le DD est égal au DD de vos propres sorts. Si
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