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INCANTATION  DE  L'ARNAQUEUR  ARCANIQUE          elle rate son jet, vous annulez l'effet que son sort aurait dû avoir
          Niveau  Tours de       -Emplacements de sort par  strr vous et vous lui volez les connaissances liées à l'incantation
            de    magie   Sorts         niveau-           du sort s'il est au moins de niveau 1 et d'un niveau pour lequel
          roublard  connus   connus    2     3     4      vous êtes capable de lancer des sorts (mais ce ne doit pas
            3      3       3     2                        forcément être un sort de magicien). Pendant les 8 hetrres qui
                                                          suivent, vous connaissez ce sort et pouvez le lancer via vos
            4      3       4     3                        emplacements de sort. La créattrre, elle, ne peut plus lancer le
            5      3       4     3                         sort avant la fin de ces 8 heures.
            6      3       4     3                          Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous
            7      3       5     4     2                   devez terminer un long repos avant de pouvoir vous en
            8      3       6     4     2                   servir à nouveau.
            9      3       6     4     2                  VOLEUR
            10     4       7     4     3
            11     4       8     4     3                  Vous affinez vos compétences dans l'art du larcin. Les
                                                           cambrioletrrs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels
            12     4       8     4     3                   choisissent généralement cet archétype. Mais c'est également le
            13     4       9     4     3     2             choix des roublards qui se considèrent comme des chercheurs
            14     4      10     4     3     2             de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs.
            15     4      10     4     3     2            Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion,
            16     4      11     4     3      3            mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront
                                                           utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des
            17     4       11    4     3      3            langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne
            18     4       11    4      3     3            pourriez normalement pas manier.
            19     4       12    4     3      3
            20     4       13    4     3      3            MAINS LESTES
                                                           À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus issue
                                                           de votre aptitude de ruse pour faire un test de Dextérité
        ESCAMOTAGE ET MAIN DU MAGE                         (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer
        À  partir du niveau 3, quand vous lancez main du mage, vous   un piège ou crocheter une serrure ou encore exécuter l'action
        pouvez rendre la main spectrale complètement invisible et lui   utiliser un objet.
        faire accomplir l'une des tâches supplémentaires suivantes.
          Vous pouvez ranger l'objet que tient la main dans un récipient   MONTE-EN-L'AIR
          que porte ou transporte une autre créature.      Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
          Vous pouvez récupérer un objet rangé dans un récipient que   apprenez à grimper plus vite que la normale. I:escalade ne vous
          porte ou transporte une autre créature.          coûte plus de déplacement supplémentaire.
          Vous pouvez utiliser des outils de voleur pour crocheter une   De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance sur
          serrure ou désarmer un piège à distance.         laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 mètre x
          Si vous réussissez un test de Dextérité (Escamotage) opposé   votre modificateur de Dextérité.
          au test de Sagesse (Perception) de la créature, elle ne
          remarque pas que vous vous livrez à une telle tâche.   FURTIVITÉ SUPRÊME
          De plus, vous pouvez utiliser l'action bonus émanant de votre   À partir du niveau 9, vous êtes avantagé sur vos tests de
          aptitude « ruse » pour contrôler la main.        Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la
                                                           moitié de votre vitesse pendant un tour.
        EMBUSCADE MAGIQUE                                  UTILISATION D'OBJETS MAGIQUES
        À partir du niveau 9, si vous êtes caché aux yeux de la créattrre   Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le
        sur laquelle vous lancez un sort, elle est désavantagée lors de   fonctionnement de la magie pour  improviser et utiliser des
        tout jet de sauvegarde contre le sort pendant ce tour.   objets magiques, même s'ils ne vous sont pas destinés. Vous
                                                           ignorez toutes les conditions d'utilisation de classe, de race et
        ARNAQUEUR POLYVALENT                               de niveau concernant l'utilisation des objets magiques.
        Au niveau 13, vous apprenez à détourner l'attention de votre
        cible à l'aide de votre  main du mage. À votre tour et par une   RÉFLEXES DE VOLEUR
        action bonus, vous pouvez désigner une créature située dans   Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu
        un rayon de 1,50 mètre autotrr de la main spectrale créée par   particulièrement doué dans l'art de vous poster en embuscade
        le sort. Vous êtes alors avantagé  lors des  jets d'attaque contre   et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier
        cette créature jusqu'à la fin du tour.             round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous
                                                           jouez votre premier tour en fonction de votre  jet d'initiative
        VOLEUR DE SORT                                     normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour,
        Au niveau 17, vous apprenez à voler par magie les   vous utilisez votre résultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez
        connaissances permettant de lancer un sort dans l'esprit d'un   pas utiliser cette aptitude si vous êtes strrpris.
        autre incantateur.
         Immédiatement après qu'une créature a lancé un sort en vous
        prenant pour cible ou en vous incluant dans sa zone d'effet, vous
        pouvez utiliser votre réaction pour obliger cette créature à faire
        un  jet de sauvegarde avec son modificateur de caractéristique
         d'incantation. Le DD est égal au DD de vos propres sorts. Si




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