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CHAPITRE 5  :  L'ÉQUIPEMENT

                        A PLACE DU MARCHÉ DE N'I:v!PORTE QUELLE VILLE
                        grouille d'acheteurs et de vendeurs de toutes   louant leurs services sont les seuls à régler leurs affaires
                        sortes : des forgerons nains, des ébénistes elfes,   en pièces d'or.
                        des fermiers halfelins et des joailliers gnomes,
                        sans parler d'humains de toutes tailles, de   LA MONNAIE
                        toutes corpulences et de toutes couleurs de   La monnaie se présente sous plusieurs formes et
                        peau issus d'un large éventail de pays et de   dénomination, en fonction de la valeur du métal qui la
                        cultures. Dans les grandes villes, on peut   compose. Les trois types de pièces les plus courantes sont
             acheter de tout ou presque, des épices exotiques aux habits de   les pièces d'or (po), les pièces d'argent (pa) et les pièces
             luxe en passant par les paniers en osier et les épées ordinaires.   de cuivre (pc).
               Un aventurier doit impérativement pouvoir se fournir   Avec une pièce d'or, un personnage peut acheter un sac
             en armes, armures, sacs à dos, cordes et autres produits   de couchage, 15 mètres de corde de qualité ou une chèvre.
             similaires. En effet, un équipement adapté fait bien souvent   Un artisan compétent (mais pas expert) peut gagner une
             la différence entre la vie et la mort, aussi bien dans un donjon   pièce d'or par jour. La pièce d'or est la mesure standard de
             que dans les étendues sauvages. Ce chapitre présente les   la richesse, même si la  pièce elle-même n'est pas tellement
             marchandises exotiques et ordinaires que les aventuriers   utilisée. Quand les marchands discutent de transactions, de
             trouvent généralement bien utiles quand il s'agit d'affronter les   biens ou de services estimés à plusieurs centaines ou milliers
             périls des mondes de D&D.                          de pièces d'or, ces transactions n'impliquent généralement
                                                                pas d'échange réel d'argent liquide. La  pièce d'or est plutôt
             L'ÉQUIPEMENT DE DÉPART                             une mesure standard de valeur et la monnaie d'échange est
                                                                généralement composée de lingots d'or, de lettres de crédits ou
             Quand vous créez votre personnage, vous recevez un   de biens précieux.
             équipement de départ lié à votre classe et à votre historique,   Une pièce d'or vaut dix pièces d'argent, qui est la pièce la
             mais vous pouvez à la place débuter avec un montant de pièces   plus courante parmi la population générale. Une pièce d'argent
             d'or dépendant de votre classe et les dépenser pour acheter des
             objets présentés dans ce chapitre. Consultez la  table Richesses   permet d'embaucher un ouvrier pour la moitié d'une journée,
                                                                de remplir une lampe d'huile ou de passer la nuit dans une
             de départ par classe pour savoir de quel budget vous disposez.   auberge miteuse.
               À vous de décider comment votre personnage s'est procuré
             son équipement de départ. Il peut s'agir d'un héritage ou   Une pièce d'argent vaut dbc pièces de cuivre. Ces dernières
             d'objets qu'il a achetés pendant sa formation. Il peut avoir reçu   sont couramment utilisées par la population de classe moyenne
                                                                et les mendiants. Avec une pièce de cuivre, il est possible
             une arme, une armure et un sac à dos lorsqu'il est entré dans   d'acheter une chandelle, une torche ou un morceau de craie.
             l'armée. Ou bien avoir volé son matériel. Son arme peut aussi   En plus de ces pièces courantes, les aventuriers trouvent
             être un objet de famille, transmis de génération en génération
             jusqu'à lui,jusqu'à ce qu'il reprenne le flambeau et suive les   parfois des pièces rares faites de métaux précieux dans des
                                                                caches aux trésors. Les pièces d'électrum (pe) et de platine
                                 e
             traces d'un ancêtre aventurux.
                                                                (pp) proviennent d'empires déchus et de royaumes oubliés
                                                                et il arrive qu'elles éveillent les soupçons et le scepticisme
              RICHESSES  DE  DÉPART  PAR  CLASSE                quand elles sont utilisées dans des transactions. Une pièce  •
              Classe                       Pécule               d'électrum vaut cinq pièces d'argent et une pièce de platine vaut
              Barbare                   2d4 x  10  po           dix pièces d'or.
              Bar de                     Sd4  x  10  po           Une pièce standard pèse dix grammes. Cinquante pièces
              Clerc                      Sd4  x  10  po         pèsent donc 500 grammes.
              Drui de                   2d4  x  10  po          TAUX  D'ÉCHANGE  STANDARD
              Ensorceleur                3d4xl0po                Pièce            pc    pa   pe     po     pp
              Guerrier                   Sd4xl0po                Cuivre (p c)     1  1/10  1/50  1/100  1/1 000
              Magicien                   4d4  x  10  po          Argent (pa)      10    1   1/5   1/10   1/100
              Moine                         Sd4  po              Électrum (pe)   50                1/2    1/20
                                                                                         5
              Pala din                   Sd4  x  10  po          Or (po)        100    10     2      l   1/10
              Rôdeur                     Sd4xl0po                Platine (pp)   1 000   100   20   10
              Roublard                   4d4  x 10  po
              Sorcier                    4d4  x  10  po

                                                                                               ARGENT
              LES RICHESSES
              Dans les mondes de D&D, les richesses apparaissent sous
              diverses formes, les pièces, les gemmes, les marchandises, les
              objets d'art, les animaux et les biens immobiliers pouvant tous
              refléter l'aisance financière de votre personnage. Les membres
              de la paysannerie échangent leurs produits, troquent ce qu'il
              leur faut et payent leurs taxes en grain et en fromages. Les
              nobles, eux, échangent des droits, comme la propriété d'une
              mine, d'un port, d'une ferme  ... ou négocient leurs affaires en        ÉLECTRUM
              barres d'or, mesurant ce métal au poids et non en menues
              piécettes. Les marchands, les aventuriers et les professionnels
                                                                                                                   -
                                                                                       ( II '\Pl f!U  r;   l' !  Çll'Tl'  H!I � 1
                                                                                                                    I j  '{
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