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CHAPITRE 5 : L'ÉQUIPEMENT
A PLACE DU MARCHÉ DE N'I:v!PORTE QUELLE VILLE
grouille d'acheteurs et de vendeurs de toutes louant leurs services sont les seuls à régler leurs affaires
sortes : des forgerons nains, des ébénistes elfes, en pièces d'or.
des fermiers halfelins et des joailliers gnomes,
sans parler d'humains de toutes tailles, de LA MONNAIE
toutes corpulences et de toutes couleurs de La monnaie se présente sous plusieurs formes et
peau issus d'un large éventail de pays et de dénomination, en fonction de la valeur du métal qui la
cultures. Dans les grandes villes, on peut compose. Les trois types de pièces les plus courantes sont
acheter de tout ou presque, des épices exotiques aux habits de les pièces d'or (po), les pièces d'argent (pa) et les pièces
luxe en passant par les paniers en osier et les épées ordinaires. de cuivre (pc).
Un aventurier doit impérativement pouvoir se fournir Avec une pièce d'or, un personnage peut acheter un sac
en armes, armures, sacs à dos, cordes et autres produits de couchage, 15 mètres de corde de qualité ou une chèvre.
similaires. En effet, un équipement adapté fait bien souvent Un artisan compétent (mais pas expert) peut gagner une
la différence entre la vie et la mort, aussi bien dans un donjon pièce d'or par jour. La pièce d'or est la mesure standard de
que dans les étendues sauvages. Ce chapitre présente les la richesse, même si la pièce elle-même n'est pas tellement
marchandises exotiques et ordinaires que les aventuriers utilisée. Quand les marchands discutent de transactions, de
trouvent généralement bien utiles quand il s'agit d'affronter les biens ou de services estimés à plusieurs centaines ou milliers
périls des mondes de D&D. de pièces d'or, ces transactions n'impliquent généralement
pas d'échange réel d'argent liquide. La pièce d'or est plutôt
L'ÉQUIPEMENT DE DÉPART une mesure standard de valeur et la monnaie d'échange est
généralement composée de lingots d'or, de lettres de crédits ou
Quand vous créez votre personnage, vous recevez un de biens précieux.
équipement de départ lié à votre classe et à votre historique, Une pièce d'or vaut dix pièces d'argent, qui est la pièce la
mais vous pouvez à la place débuter avec un montant de pièces plus courante parmi la population générale. Une pièce d'argent
d'or dépendant de votre classe et les dépenser pour acheter des
objets présentés dans ce chapitre. Consultez la table Richesses permet d'embaucher un ouvrier pour la moitié d'une journée,
de remplir une lampe d'huile ou de passer la nuit dans une
de départ par classe pour savoir de quel budget vous disposez. auberge miteuse.
À vous de décider comment votre personnage s'est procuré
son équipement de départ. Il peut s'agir d'un héritage ou Une pièce d'argent vaut dbc pièces de cuivre. Ces dernières
d'objets qu'il a achetés pendant sa formation. Il peut avoir reçu sont couramment utilisées par la population de classe moyenne
et les mendiants. Avec une pièce de cuivre, il est possible
une arme, une armure et un sac à dos lorsqu'il est entré dans d'acheter une chandelle, une torche ou un morceau de craie.
l'armée. Ou bien avoir volé son matériel. Son arme peut aussi En plus de ces pièces courantes, les aventuriers trouvent
être un objet de famille, transmis de génération en génération
jusqu'à lui,jusqu'à ce qu'il reprenne le flambeau et suive les parfois des pièces rares faites de métaux précieux dans des
caches aux trésors. Les pièces d'électrum (pe) et de platine
e
traces d'un ancêtre aventurux.
(pp) proviennent d'empires déchus et de royaumes oubliés
et il arrive qu'elles éveillent les soupçons et le scepticisme
RICHESSES DE DÉPART PAR CLASSE quand elles sont utilisées dans des transactions. Une pièce •
Classe Pécule d'électrum vaut cinq pièces d'argent et une pièce de platine vaut
Barbare 2d4 x 10 po dix pièces d'or.
Bar de Sd4 x 10 po Une pièce standard pèse dix grammes. Cinquante pièces
Clerc Sd4 x 10 po pèsent donc 500 grammes.
Drui de 2d4 x 10 po TAUX D'ÉCHANGE STANDARD
Ensorceleur 3d4xl0po Pièce pc pa pe po pp
Guerrier Sd4xl0po Cuivre (p c) 1 1/10 1/50 1/100 1/1 000
Magicien 4d4 x 10 po Argent (pa) 10 1 1/5 1/10 1/100
Moine Sd4 po Électrum (pe) 50 1/2 1/20
5
Pala din Sd4 x 10 po Or (po) 100 10 2 l 1/10
Rôdeur Sd4xl0po Platine (pp) 1 000 100 20 10
Roublard 4d4 x 10 po
Sorcier 4d4 x 10 po
ARGENT
LES RICHESSES
Dans les mondes de D&D, les richesses apparaissent sous
diverses formes, les pièces, les gemmes, les marchandises, les
objets d'art, les animaux et les biens immobiliers pouvant tous
refléter l'aisance financière de votre personnage. Les membres
de la paysannerie échangent leurs produits, troquent ce qu'il
leur faut et payent leurs taxes en grain et en fromages. Les
nobles, eux, échangent des droits, comme la propriété d'une
mine, d'un port, d'une ferme ... ou négocient leurs affaires en ÉLECTRUM
barres d'or, mesurant ce métal au poids et non en menues
piécettes. Les marchands, les aventuriers et les professionnels
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