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ENFILER ET ÔTER UNE ARMURE
Le temps mis pour enfiler ou ôter une armure dépend de
sa catégorie.
Enfiler. C'est le temps nécessaire pour mettre une armure.
Vous ne bénéficiez de la CA de l'armure que si vous prenez tout
le temps indiqué pour l'enfiler.
Ôter. C'est le temps nécessaire pour retirer une armure. Si
vous êtes aidé, vous pouvez réduire cette durée de moitié.
ENFILER ET ÔTER UNE ARMURE
Catégorie Enfiler Ôter
Armure légère 1 minute 1 minute
Armure 5 minutes 1 minute
intermédiaire
Armure lourde 10 minutes 5 minutes
Bouclier 1 action 1 action
ARMES
Votre classe vous donne la maîtrise de certaines armes,
représentatives de cette classe, et des outils que vous êtes
susceptible d'utiliser. Que vous préféreriez manier l'épée longue
ou l'arc long, c'est finalement votre capacité à manier votre
arme avec efficacité qui peut vous permettre de survivre à
une aventure.
La table Armes vous présente les armes les plus
couramment utilisées dans les mondes de D&D, ainsi que leur
prix, leur poids, leurs propriétés spéciales et les dégâts qu'elles
infligent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes
catégories : corps à corps ou distance. Une arme de corps à
corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un
rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance
vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous.
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MAÎTRISE DES ARMES
Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous donner la
maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. On trouve
deux types d'armes: les armes courantes et les armes de
guerre. La plupart des gens maîtrisent les armes courantes.
On trouve parmi elles les gourdins et les masses et toutes les
armes que l'on trouve couramment chez les gens du peuple.
Les armes de guerre, notamment les épées, les haches et les
armes d'hast nécessitent un entraînement spécifique pour les
manier efficacement. La plupart des guerriers utilisent des
armes de guerre car c'est avec ces armes qu'ils peuvent profiter
pleinement de leur entraînement et de leur style de combat.
Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus
de maîtrise au jet d'attaque à chaque fois que vous attaquez
avec cette arme. Si vous utilisez une arme que vous ne
maîtrisez pas, vous n'ajouterez pas votre bonus de maîtrise au
jet d'attaque.
PROPRIÉTÉS DES ARMES
De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur
utilisation. Ces propriétés sont indiquées dans la table Armes.
À deux mains. Pour attaquer avec cette arme, vous devez la
manier à deux mains.
Allonge. Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre
<l'allonge quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre
allonge pour faire une attaque d'opportunité (voir le chapitre 9).
Chargement. Cette arme nécessite un temps de
chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule
fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une
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