Page 147 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez
normalement faire.
Finesse. Quand vous attaquez avec une arme de finesse,
vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de
Dextérité aux jets d'attaque et de dégâts. Par contre, vous devez
utiliser le même modificateur pour les deux jets.
Lancer. Si une arme possède la propriété lancer, vous
pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il
s'agit d'une arme de corps à corps, vous appliquez le même
modificateur de caractéristique sur le jet d'attaque et de dégâts
que celui que vous appliquez pour une attaque de corps à corps
avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous
appliquez votre Force, si vous lancez une dague, vous aurez le
choix entre votre Force ou votre Dextérité dans l;i mesure où la
dague possède aussi la propriété finesse.
Légè. Une arme légère est petite et facile à manier, ce
qui la rend idéale pour le combat à deux armes. Consultez les
règles du combat à deux armes présentées dans le chapitre 9.
Lourde. Les créatures de taille Petite sont désavantagées
lors des jets d'attaques quand elles manient des armes lourdes.
La taille et le poids de celles-ci les rendent en effet difficiles à
manier pour une créature de taille Petite.
Mrmitions. Vous pouvez utiliser une arme avec la propriété
munitions pour faire une attaque à distance uniquement si
vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme.
Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez
une munition. Sortir la munition en question d'un carquois,
d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous
avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une
main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié
des munitions que vous avez utilisées en prenant une minute
pour fouiller le champ de bataille.
Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour
faire une attaque de corps à corps, cette arme est considérée
comme une arme improvisée (voir la section ''Armes
improvisées" plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme
comme une fronde doit quand même être chargée pour infliger
des dégâts si vous l'utilisez de cette façon.
Polyvalente. Une arme polyvalente peut être utilisée avec
une ou deux mains. Une valeur est indiquée entre parenthèses
à côté de la propriété : il s'agit de la quantité de dégâts infligés
quand l'arme est tenue à deux mains.
Portée. Une arme qui peut être utilisée pour faire des
attaques à distance a une portée indiquée entre parenthèses
après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en
deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme
en mètres, le second la portée longue. Quand vous attaquez une
cible qui se trouve au-delà de la portée normale de votre arme,
vous êtes désavantagé lors du jet d'attaque. Vous ne pouvez
pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la longue portée
de votre arme.
Spéciale. Une arme qui possède la propriété spéciale utilise
des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées
dans la description de l'arme (voir la section Armes spéciales
plus loin dans ce chapitre).
ARMES IMPROVISÉES
Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec
eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une
arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez
tenir à une ou deux mains, comme un verre brisé, un pied de
table, une poêle, une roue de chariot ou un cadavre de gobelin.
Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle
et elle peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied
de table ressemble à un gourdin. Le MD peut décider qu'un
personnage qui maîtrise une arme peut appliquer son bonus de
maîtrise s'il utilise objet similaire pour attaquer.
Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige ld4 dégâts
(le MD décide d'un type de dégât approprié en fonction de
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