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VENDRE SON BUTIN                                     La table Armures indique le prix, le poids et autres
                                                           propriétés des armures et des boucliers couramment utilisés
         Vous ne manquez pas d'opportunités de trouver des trésors,   dans les mondes de D&D.
         de l'équipement, des armes, des armures et bien plus encore   Armure Jourde. Les armures les plus lourdes interfèrent
         dans les donjons que vous explorez. Vous pouvez normalement   avec la  capacité de leur porteur à se déplacer rapidement,
         vendre votre butin et vos babioles quand vous rejoignez une   discrètement et librement. Si la table Armures indique
         ville ou un  autre type de communauté, dans la  mesure où vous   « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour un type
         trouvez des marchands ou des individus  intéressés par ce que   d'armure, elle réduit de 3 mètres la vitesse de celui qui la porte,
         vous voulez vendre.                               sauf s'il possède une valeur de Force supérieure ou égale au
          Armes,  armures et  autre équipement. En règle générale,   nombre indiqué.
         les armes, armures et autres pièces d'équipement qui ne sont   Boucliers. Un bouclier est en bois ou en métal et il est porté
         pas endommagées se revendent à la moitié de leur prix dans un   dans une main. Porter un bouclier augmente votre classe
         marché. Les armes et les armures utilisées par les monstres   d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier des avantages de
         sont rarement en assez bon état pour être revendues.   plus d'un bouclier à la fois.
           Objets magiques. Revendre des objets magiques est   Classe d'armure (CA). Les armures permettent de se
         problématique. S'il est assez facile de trouver quelqu'un disposé   protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous
         à acheter une potion ou un parchemin, les autres objets ne sont   portez déterminent votre classe d'armure de base.
         à la portée que des nobles les plus riches. De la même manière,   Discrétion. Si la table Armures indique « désavantage »
         à part quelques objets magiques courants, vous ne trouverez   dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure est
         que rarement des objets magiques ou des sorts à vendre. La   désavantagé lors de ses tests de Dextérité (Discrétion).
         magie a une valeur bien supérieure à l'or et devrait toujours être   Maîtrise des armures. Il est à la portée de n'importe qui
         considérée  ainsi.                                d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls
           Gemmes, bijoux et œuvres d'art Ces objets sont vendus à   ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment exploiter
         leur valeur réelle sur le marché et il est possible de les échanger   toutes leurs spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser
         contre de l'argent ou de les utiliser comme monnaie d'échange   certains types d'armures. Si vous portez une armure que
         dans le cadre d'une transaction. S'il s'agit d'un objet d'une   vous ne maîtrisez pas, vous êtes désavantagé lors des tests
         valeur exceptionnelle, le MD peut vous demander de trouver un   de caractéristiques, jets de sauvegarde et jets d'attaque qui
         acheteur dans une grande ville ou une communauté de taille au   prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez
         moins  aussi importante.                          pas lancer de sorts.
           Troc. Dans les régions reculées, la base du commerce est
         souvent le troc. Tous comme les gemmes et les œuvres d'art,   ARMURES LÉGÈRES
         les marchandises courantes (les lingots de fer, les sacs de sel,
         le bétail, etc.), conservent leur pleine valeur sur le marché et   Les armures légères se composent de matériaux souples et
         peuvent être utilisées comme monnaie d'échange.   fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure
                                                           où elles les protègent sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez
         ARMURES ET BOUCLIERS                              une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité
                                                           au nombre de base de votre type d'armure pour déterminer
         Les mondes de D&D forment une vaste tapisserie réunissant   votre classe d'armure_
         de nombreuses cultures, chacune dotée de son propre niveau   Armure matelassée. Une armure matelassée est faite de
         de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont accès   plusieurs couches de tissus rembourrées.
         à un vaste éventail d'armures, de l'armure de cuir à la cotte   Armure de cuir. La cuirasse et les spalières  de cette armure
         de mailles et à la coûteuse armure de plates, en plus de   sont en cuir bouilli dans l'huile pour le durcir. Le reste de
         nombreux types intermédiaires. La table Armures réunit les   l'armure est composé de matériaux plus souples et plus flexibles.
         types d'armure les plus courants utilisables dans le jeu et les   Armure de cuir clouté.  Cette armure est faite d'un cuir
         présente selon trois catégories : armures légères, armures   résistant mais souple, sur lequel sont fixés des rivets ou des
         intermédiaires et armures lourdes. De nombreux guerriers   pointes à intervalles réguliers.
         utilisent un bouclier en complément de leur armure.
                                                           ARMURES  INTERMÉDIAIRES
          VARIANTE:  LES TAILLES  D'ÉQUIPEMENT              Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère
          Dans la plupart des campagnes, vous pouvez revêtir ou   mais gêne également plus les mouvements. Si vous portez une
          utiliser toutes les pièces d'équipement que vous découvrez   armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité,
          au cours de vos aventures, dans la limite du raisonnable. Par   jusqu'à un maximum de +2, au nombre de base de votre type
          exemple, un demi-ore musculeux n'arrivera jamais à passer   d'armure afin de déterminer votre classe d'armure.
          l'armure de cuir d'un halfelin et un gnome se noierait dans   Armure de  peau. Cette armure fruste se compose
          les élégantes robes d'un géant des nuages.       d'épaisses fourrures et peaux de bête. Elle est généralement
            Le MD peut imposer encore plus de réalisme. Par exemple,   portée par les membres de tribus barbares, les humanoïdes
          un harnois conçu pour un humain donné n'ira pas à un autre   maléfiques et autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et
          à moins de lui apporter quelques modifications. De même,   matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures.
          l'uniforme qu'un aventurier a subtilisé à un garde pour   Chemise de maiJJes. Une chemise de mailles est faite
          tenter de se déguiser peut être très mal coupé pour lui et   d'anneaux métalliques entrecroisés. Elle est portée entre
          visiblement inadapté.                             plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une
            Si cette variante est appliquée, les aventuriers devront parfois   modeste protection au tronc de son porteur et le crissement des
          aller voir un armurier, un tailleur, un travailleur du cuir ou   anneaux est étouffé par les couches qui les recouvrent.
          autre pour pouvoir porter une armure, des habits ou une pièce   Armure d'écailles. Cette armure se compose d'une
          d'équipement similaire récupérés lors de leurs  aventures. Le prix   veste et d'un pantalon (et parfois d'une jupe séparée) de cuir
          de leurs services va de 10% à 40% du prix de vente de l'objet.   recouverts de plaques de métal qui se superposent, un peu
          Le MD peut lancer ld4 x 10 pour déterminer le prix en po ou le   comme les écailles d'un poisson. Des gantelets viennent
          déterminer en fonction des modifications à apporter.   compléter l'ensemble.


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