Page 152 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une   nécessite la présence d'une lumière aussi vive que celle du
        créature ou un objet et l'huile doit être considérée comme   soleil afin de faire prendre l'amadou et environ cinq minutes
        une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci est   pour que le feu prenne. Une loupe donne un avantage pour les
        couverte d'huile. Si elle subit au moins 1 dégât de feu avant que   tests de caractéristique effectués dans le but d'inspecter ou
        l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu   d'estimer la valeur d'un objet petit ou très détaillé.
        supplémentaires infligés par l'huile enflammée. Vous pouvez   Matériel d'esc:cllade. Le matériel d'escalade comprend des
        aussi verser le contenu de la flasque d'huile sur une surface   pitons spéciaux, des crampons de chaussures, des gants et un
        plane afin de recouvrir une zone de 1,50 mètre de côté. Si vous   harnais. Vous pouvez utiliser ce matériel  lors d'une action pour
        y mettez le feu, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts   vous accrocher à une paroi. Vous ne pouvez alors plus chuter
         de feu à toutes créatures qui pénètrent dans la zone ou y   de plus de 7,50 mètres depuis votre point d'ancrage, mais vous
        terminent leur tour. Une créature ne peut subir ces dégâts   devez vous décrocher si vous voulez vous éloigner de plus de
         qu'une fois par tour.                             7,50 mètres de ce point.
          Lampe. Une lampe diffuse une lumière vive dans un   Matériel de  pê che. Le matériel de pêche se compose
        rayon de 4,5 mètres et une lumière faible sur 9 mètres   d'une canne de bois, d'un fil de soie, de bouchons en liège,
         supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures   d'hameçons métalliques, de plombs, d'appâts et d'un petit filet.
         en consommant une flasque (0,5 litre) d'huile.      Menottes. Ces menottes métalliques peuvent être utilisées
          Lanterne à capote. Une lanterne à capote diffuse une   sur une créature de taille Petite ou Moyenne. Pour s'en
         lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur   échapper, une créature doit réussir un test de Dextérité DD 20.
         9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant   Pour les briser, elle doit réussir un test de Force DD 20. Chaque
         6 heures en consommant une flasque (0,5 litre) d'huile. Vous   paire de menottes est accompagnée d'une clé. Une créature
         pouvez utiliser une action pour abaisser la capote de la lanterne   qui n'a pas la clé mais qui maîtrise les outils de voleur peut
         afin qu'elle ne diffuse qu'une lumière faible sur un rayon   crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de
         de 1,50 mètre.                                    Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie.
          Lanterne sourde. Une lanterne sourde diffuse une   Palan_ Un palan est un système de poulies avec un câble et
         lumière vive sur un cône de 18 mètres et une lumière faible   un crochet qui vous permet de soulever jusqu'à quatre fois Je
         sur 18 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle   poids que vous pouvez normalement soulever.
         pendant 6 heures en consommant une flasque (0,5 litre) d'huile.   Pied-de-biche. Vous êtes avantagé lors des tests de Force
          Livre. Un livre peut contenir de la poésie, des récits   que vous effectuez quand le pied-de-biche est utilisé pour
         historiques, des informations relatives à un domaine particulier   faire levier.
         de connaissance, des diagrammes et des notes sur des   Piège à mâchoires. Vous pouvez utiliser une action pour
         inventions gnomes, ou tout ce qui peut être inscrit sous forme   installer ce piège qui se présente sous la forme d'un anneau
         de textes ou d'images. Un livre de sort est appelé un grimoire   d'acier dentelé. Celui-ci se referme violemment quand une
         (ses particularités sont décrites plus haut dans cette section).   créature marche sur la plaque de pression qui se trouve en son
          Long ue-vue. Une longue-vue permet de grossir jusqu'à deux   centre. Le piège est ancré grâce à une lourde chaîne à un objet
         fois les choses que vous voyez à distance.        immobile, comme un arbre ou une pointe enfoncée dans le sol.
          Loupe. Cette lentille permet d'examiner de près les petits   Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de
         objets. Elle peut également remplacer le silex et le ferrocérium   sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de subir ld4 dégâts
         pour allumer un feu. Allumer un feu à l'aide d'une loupe   perforants et d'être stoppée net dans son déplacement. Si elle
                                                           échoue, tant que la créature est prise au piège, son déplacement

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