Page 45 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
P. 45

CHAPITRE 3 :  LES  CLASSES


                    ES AVENTURIERS SONT DES GENS EXTRAORDINAIRES,   La classe donne à votre personnage toute une palette de
                    animés par une soif de frissons qui les pousse   talents, comme la maîtrise des armes et des armures du
                    à mener une vie que les autres n'oseraient   guerrier ou les sorts du magicien. À bas niveau, sa classe lui
                   jamais vivre. Ce sont des héros destinés à  donne seulement quelques aptitudes, mais plus il monte en
                    explorer les endroits les plus sinistres de ce   niveau, plus il gagne d'aptitudes, sachant que les anciennes
                    monde et à remporter des défis que les hommes   s'améliorent souvent. La section consacrée à chaque classe
                    et femmes de moindre envergure seraient   présentée dans ce chapitre comprend un tableau résumant les
                    incapables de relever.                  avantages qu'un membre de cette classe reçoit à chaque niveau
           C'est la classe de votre personnage qui définit en majeure   ainsi qu'une description détaillée de tous ces avantages.
          partie ce qu'il est capable de faire. C'est plus qu'une profession,   Il arrive qu'un aventurier progresse dans plusieurs classes
          c'est une vocation. C'est elle qui façonne sa vision du monde   en parallèle. Un roublard peut tout à fait changer d'orientation
 t        et sa manière d'interagir avec lui, ainsi que ses relations avec   et prêter un serment de paladin tandis qu'un barbare peut se
 t        autrui et avec les puissances du multivers. Par exemple, un   classe d'ensorceleur tout en continuant à évoluer dans celle de
                                                            découvrir des pouvoirs magiques latents et s'intéresser à la
          guerrier peut jauger le monde avec pragmatisme, en termes
          de stratégie et de manœuvre, en se considérant comme un
                                                            barbare. Les elfes sont connus pour mêler les talents martiaux
          simple pion dans un jeu de grande envergure. En revanche, un   et magiques lors de leur formation et évoluer simultanément
          clerc se verra comme un serviteur volontaire agissant selon   dans les classes de guerrier et de magicien. Les règles
          les plans d'une divinité ou au sein d'un conflit en préparation   permettant de combiner ainsi des classes (ce que l'on appelle le
          entre plusieurs dieux. Le guerrier possède des contacts dans   multiclassage) figurent dans le chapitre 6.
          une compagnie de mercenaire ou une armée, tandis que le   Les douze classes présentées dans le tableau des classes se
          clerc connaît des ecclésiastiques, des paladins et des fidèles   retrouvent dans la quasi-totalité des mondes de D&D et forment
          de sa religion.                                   le panel classique des aventuriers.


         �LES  CLASSES
                                                 Déde  Caractéristique   Maîtrise des jets  Maîtrise des armes
           Classe   Description                  vie   principale   de sauvegarde   et armures
           Barbare   Un féroce combattant primitif capable de   dl2   Force   Force et   Armures légères et intermédiaires, bouclier,
                   devenir enragé                                 Constitution   armes courantes et de guerre
           Barde   Un mage capable d'inspirer ses camarades   d8   Charisme   Dextérité et   Armure légère, armes courantes, arbalète
                   et dont les pouvoirs font écho à la musique    Charisme   de poing, épée longue, rapière, épée courte
                   de la création
           Clerc   Un champion ecclésiastique qui use de   d8   Sagesse   Sagesse et   Armures légères et intermédiaires,
                   magie divine au service d'une puissance        Charisme   boucliers, armes courantes
                   supérieure
           Druide   Un adepte de l'antique religion qui manie les  d8   Sagesse   Intelligence et   Armures légères et intermédiaires (jamais
                   pouvoirs de la nature (la lumière de la lune   Sagesse    en métal), bouclier (jamais en métal),
                   et la croissance végétale, le feu et la foudre)           gourdin, fléchette, javeline, masse d'armes,
                    et peut revêtir une forme sauvage                        bâton, cimeterre, serpe, fronde, lance
           Ensorceleur  Un mage qui tire ses pouvoirs magiques   d6   Charisme   Constitution et  Dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète
                   innés de sa lignée ou d'un don                 Charisme   légère
           Guerrier   Un maître de guerre sachant utiliser tout un   dlO   Force ou   Force et   Toutes les armures,  bouclier, armes
                   éventail d'armes et d'armures       Dextérité   Constitution   courantes et de guerre
           Magicien   Un utilisateur de magie académique capable  d6   Intelligence   Intelligence et   Dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète
                    de manipuler le tissu de la réalité           Sagesse    légère
           Moine    Un maître des arts martiaux qui puise dans   d8   Dextérité et   Force et   Armes courantes, épée courte
                    sa puissance corporelle afin d'atteindre la   Sagesse   Dextérité
                    perfection physique et spirituelle
           Paladin   Un guerrier saint lié par un serment sacré   dlO   Force et   Sagesse et   Toutes les armures, bouclier, armes
                                                       Charisme   Charisme   courantes et de guerre
           Rôdeur   Un combattant qui recourt aux prouesses   dlO   Dextérité et   Force et   Armures légères et intermédiaires, bouclier,
                    martiales et à la magie du monde naturel   Sagesse   Dextérité   armes courantes et de guerre
                    pour lutter contre les dangers rôdant en
                    lisière de la civilisation
           Roublard   Une crapule qui surmonte les obstacles   d8   Dextérité   Dextérité et   Armures légères, armes courantes, arbalète
                    et triomphe de ses ennemis grâce à sa         1 ntelligence   de poing, épée longue, rapière, épée courte
                    discrétion et ses ruses
           Sorcier   Un mage qui doit ses pouvoirs au marché   d8   Charisme   Sagesse et   Armures légères, armes courantes   .,
                    passé avec une entité extraplanaire           Charisme


                                                                                      CH '.Pl1 P.E  3  l rs n.�SSLS
                                                                                                                4:
                                                                                                               .._
   40   41   42   43   44   45   46   47   48   49   50