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CHAPITRE 3 : LES CLASSES
ES AVENTURIERS SONT DES GENS EXTRAORDINAIRES, La classe donne à votre personnage toute une palette de
animés par une soif de frissons qui les pousse talents, comme la maîtrise des armes et des armures du
à mener une vie que les autres n'oseraient guerrier ou les sorts du magicien. À bas niveau, sa classe lui
jamais vivre. Ce sont des héros destinés à donne seulement quelques aptitudes, mais plus il monte en
explorer les endroits les plus sinistres de ce niveau, plus il gagne d'aptitudes, sachant que les anciennes
monde et à remporter des défis que les hommes s'améliorent souvent. La section consacrée à chaque classe
et femmes de moindre envergure seraient présentée dans ce chapitre comprend un tableau résumant les
incapables de relever. avantages qu'un membre de cette classe reçoit à chaque niveau
C'est la classe de votre personnage qui définit en majeure ainsi qu'une description détaillée de tous ces avantages.
partie ce qu'il est capable de faire. C'est plus qu'une profession, Il arrive qu'un aventurier progresse dans plusieurs classes
c'est une vocation. C'est elle qui façonne sa vision du monde en parallèle. Un roublard peut tout à fait changer d'orientation
t et sa manière d'interagir avec lui, ainsi que ses relations avec et prêter un serment de paladin tandis qu'un barbare peut se
t autrui et avec les puissances du multivers. Par exemple, un classe d'ensorceleur tout en continuant à évoluer dans celle de
découvrir des pouvoirs magiques latents et s'intéresser à la
guerrier peut jauger le monde avec pragmatisme, en termes
de stratégie et de manœuvre, en se considérant comme un
barbare. Les elfes sont connus pour mêler les talents martiaux
simple pion dans un jeu de grande envergure. En revanche, un et magiques lors de leur formation et évoluer simultanément
clerc se verra comme un serviteur volontaire agissant selon dans les classes de guerrier et de magicien. Les règles
les plans d'une divinité ou au sein d'un conflit en préparation permettant de combiner ainsi des classes (ce que l'on appelle le
entre plusieurs dieux. Le guerrier possède des contacts dans multiclassage) figurent dans le chapitre 6.
une compagnie de mercenaire ou une armée, tandis que le Les douze classes présentées dans le tableau des classes se
clerc connaît des ecclésiastiques, des paladins et des fidèles retrouvent dans la quasi-totalité des mondes de D&D et forment
de sa religion. le panel classique des aventuriers.
�LES CLASSES
Déde Caractéristique Maîtrise des jets Maîtrise des armes
Classe Description vie principale de sauvegarde et armures
Barbare Un féroce combattant primitif capable de dl2 Force Force et Armures légères et intermédiaires, bouclier,
devenir enragé Constitution armes courantes et de guerre
Barde Un mage capable d'inspirer ses camarades d8 Charisme Dextérité et Armure légère, armes courantes, arbalète
et dont les pouvoirs font écho à la musique Charisme de poing, épée longue, rapière, épée courte
de la création
Clerc Un champion ecclésiastique qui use de d8 Sagesse Sagesse et Armures légères et intermédiaires,
magie divine au service d'une puissance Charisme boucliers, armes courantes
supérieure
Druide Un adepte de l'antique religion qui manie les d8 Sagesse Intelligence et Armures légères et intermédiaires (jamais
pouvoirs de la nature (la lumière de la lune Sagesse en métal), bouclier (jamais en métal),
et la croissance végétale, le feu et la foudre) gourdin, fléchette, javeline, masse d'armes,
et peut revêtir une forme sauvage bâton, cimeterre, serpe, fronde, lance
Ensorceleur Un mage qui tire ses pouvoirs magiques d6 Charisme Constitution et Dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète
innés de sa lignée ou d'un don Charisme légère
Guerrier Un maître de guerre sachant utiliser tout un dlO Force ou Force et Toutes les armures, bouclier, armes
éventail d'armes et d'armures Dextérité Constitution courantes et de guerre
Magicien Un utilisateur de magie académique capable d6 Intelligence Intelligence et Dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète
de manipuler le tissu de la réalité Sagesse légère
Moine Un maître des arts martiaux qui puise dans d8 Dextérité et Force et Armes courantes, épée courte
sa puissance corporelle afin d'atteindre la Sagesse Dextérité
perfection physique et spirituelle
Paladin Un guerrier saint lié par un serment sacré dlO Force et Sagesse et Toutes les armures, bouclier, armes
Charisme Charisme courantes et de guerre
Rôdeur Un combattant qui recourt aux prouesses dlO Dextérité et Force et Armures légères et intermédiaires, bouclier,
martiales et à la magie du monde naturel Sagesse Dextérité armes courantes et de guerre
pour lutter contre les dangers rôdant en
lisière de la civilisation
Roublard Une crapule qui surmonte les obstacles d8 Dextérité Dextérité et Armures légères, armes courantes, arbalète
et triomphe de ses ennemis grâce à sa 1 ntelligence de poing, épée longue, rapière, épée courte
discrétion et ses ruses
Sorcier Un mage qui doit ses pouvoirs au marché d8 Charisme Sagesse et Armures légères, armes courantes .,
passé avec une entité extraplanaire Charisme
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