Page 48 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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ÉQ,UIPEMENT                                        colonne Rages), vous devez terminer un long repos avant de
            Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de   pouvoir entrer en rage de nouveau.
            l'équipement accordé par votre historique:
              (a) une hache à deux mains ou (b) n'importe quelle arme de  DÉFENSE SANS ARMURE
              guerre de corps à corps.                         Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure
              (a) deux hachettes ou (b) n'importe quelle arme courante  est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité+ votre
              un paquetage d'explorateur et quatre javelines   modificateur de Constitution. Vous bénéficiez quand même de
                                                               cette aptitude si vous utilisez un bouclier.
             RAGE
             Quand vous vous trouvez au cœur de la bataille, vous êtes   TÉMÉRITÉ
             animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez   À partir du niveau 2, vous pouvez abandonner toute volonté
             utiliser une action bonus pour être pris de rage.   de vous défendre pour attaquer avec une férocité désespérée.
              Tant que vous êtes enragé et si vous ne portez pas d'armure   Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque,
             lourde, vous bénéficiez des avantages suivants :   vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous êtes alors
                                                               avantagé sur tous les jets d'attaque de corps à corps basés sur
             • Vous êtes avantagé sur les tests de Force et les jets de sauve­  la Force pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous
              garde de Force.                                  sont toutes avantagées jusqu'à votre prochain tour.
             • Quand vous portez une attaque basée sur la Force avec
              une arme de corps à corps, vous gagnez un bonus au jet de
              dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau  SENS DU DANGER
              de barbare (voir le tableau d'évolution du barbare, colonne  Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez un don
              Dégâts de rage).                                 surnaturel pour remarquer quand quelque chose ne va pas
              Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et  autour de vous, ce qui vous donne un temps d'avance pour
              tranchants.                                      tenter d'esquiver un danger.
              Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas  Vous êtes avantagé sur vos jets de sauvegarde de Dextérité
             lancer de sorts ni vous concentrer sur des sorts, même si vous   contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et
             en avez normalement la capacité.                  les sorts. Pour pouvoir bénéficier de cette aptitude, vous ne
              Votre rage dure 1 minute. Cet état prend fin plus tôt si vous   devez pas être aveuglé, assourdi ou neutralisé.
             êtes assommé ou si votre tour se termine et que vous n'avez
             pas attaqué de créature hostile ni subi de dégât depuis la fin de   VOIE PRIMITIVE
             votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser une action bonus   Au niveau 3, vous choisissez une voie qui détermine la nature
             pour mettre fin à votre rage pendant votre tour.   de votre rage. Vous pouvez choisir la voie du berserker ou la
              Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois   voie du guerrier totem. Toutes les deux sont détaillées à la fin de
             permis par votre niveau (voir le tableau d'évolution du barbare,   la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne de
                                                               nouvelles aptitudes aux niveaux 6, 10 et 14.



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