Page 54 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
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attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut bénéficier
dé d'inspiration bardique, mais elle doit se décider avant que de cet avantage doit être en mesure de vous entendre. La
le MD annonce si son jet de dé se solde par une réussite ou un représentation est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au
échec. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne
est perdu. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'inspiration vous coûte pas d'action).
bardique à la fois.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à SE�RETS MAGIÇ,UES
votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Ce
compteur se remet à zéro à la fin d'un long repos. Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines
Votre dé d'inspiration bardique évolue avec vous et devient un magiques et en avez tiré des connaissances. Choisissez deux
dB au niveau 5, un dlO au niveau 10 et un dl2 au niveau 15. sorts de n'importe quelle classe, y compris celle-ci. Vous devez
choisir uniquement des sorts ou des tours de magie que vous
TOUCHE-À-TOUT êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau
d'évolution du barde.
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme
bonus de maîtrise (arrondi à l'entier inférieur) à tous vos tests des sorts de barde et sont comptabilités dans le nombre de
de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le
bonus de maîtrise. tableau d'évolution du barde.
Vous pouvez apprendre deux sorts supplémentaires de la
CHANT REPOSANT classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou ------------- ---
des mots apaisants pour aider vos alliés blessés à profiter INSPIRATION SUPÉRIEURE
pleinement d'un court repos. Si vous ou des créatures amicales Au niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative alors qu'il ne
à même d'entendre votre prestation regagnez des points de vous reste plus d'inspiration bardique, vous en regagnez une.
vie à la fin du court repos en dépensant un ou plusieurs dés de
vie, chacune des créatures concernées gagne ld6 points de vie LES COLLÈGES BARDIQUES
supplémentaires.
Plus vous augmentez de niveau dans cette classe, plus vous Les bardes aiment se rassembler : ils cherchent la compagnie
offrez de points de vie supplémentaires: ld8 au niveau 9, de leurs semblables pour échanger des histoires et des
ldlO au niveau 13 et ldl2 au niveau 17. chansons, pour se vanter de leurs exploits et pour partager
leurs connaissances. Ils forment des associations assez libres,
.QOLLÈGE BARDIQp� ----- appelées des collèges, pour faciliter les rassemblements et
préserver leurs traditions.
Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées
d'un collège bardique de votre choix : le collège du savoir ou COLLÈGE DE LA VAILLANCE
le collège de la vaillance. L'enseignement dispensé dans ces
deux collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à Les bardes du collège de la vaillance sont des scaldes
cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes audacieux dont les contes raniment le souvenir des grands
particulières aux niveaux 3, 6 et 14. héros du passé et inspirent de nouvelles générations de braves.
Ils se rassemblent dans les maisons longues dédiées aux
EXPERTISE festins ou autour de grands feux de joie et chantent les exploits
Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous des puissants héros du passé et du présent. Ils parcourent le
monde pour contempler ces exploits de leurs propres yeux
maîtrisez. À chaque fois que vous utiliserez l'une ou l'autre lors et veiller à ce que leur souvenir ne disparaisse pas de ce
d'un test, votre bonus de maîtrise est doublé. monde. Grâce à leurs chants, ils inspirent les autres afin qu'ils
Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences réussissent les mêmes prouesses que les héros d'antan.
maîtrisées supplémentaires et les utiliser de la même manière.
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES Quand vous rejoignez le collège de la vaillance, au niveau 3,
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous vous maîtrisez les armures intermédiaires, les boucliers et les
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de armes de guerre.
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. INSPIRATION MARTIALE
Au niveau 3, vous apprenez à inspirer vos compagnons lors des
S O URCE D'INSPIRATION batailles. Une créature qui a reçu un dé d'inspiration de votre
part peut le lancer pour ajouter le nombre obtenu à un jet de
Dès le niveau 5, dès que vous terminez un court ou un long dégâts d'arme qu'elle vient d'effectuer. Sinon, quand quelqu'un
repos, vous récupérez toutes les utilisations bardiques lance un jet d'attaque contre cette créature, elle peut utiliser sa
préalablement dépensées. réaction pour lancer le dé d'inspiration bardique et ajouter le
nombre obtenu à sa CA contre cette attaque, une fois qu'elle a
C O NTRE-CHARME vu le résultat du dé mais avant de savoir si l'attaque associée la
Au niveau 6, vous apprenez à utiliser des notes de musique ou touche ou non.
des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent
la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action AT TAQUE SUPPLÉMENTAIRE
pour vous lancer dans une représentation qui durera jusqu'à À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois au lieu
la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure cette d'une quand vous effectuez l'action attaquer lors de votre tour.
représentation, vous et toute créature amicale dans un rayon
de 9 mètres êtes avantagés sur les jets de sauvegarde contre
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