Page 54 - D&D5 FR - Manuel des joueurs
P. 54

attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son   les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut bénéficier
          dé d'inspiration bardique, mais elle doit se décider avant que   de cet avantage doit être en mesure de vous entendre. La
          le MD annonce si son jet de dé se solde par une réussite ou un   représentation est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au
          échec. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il   silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne
          est perdu. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'inspiration   vous coûte pas d'action).
          bardique à la fois.
           Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à   SE�RETS MAGIÇ,UES
          votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Ce
          compteur se remet à zéro à la fin d'un long repos.   Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines
           Votre dé d'inspiration bardique évolue avec vous et devient un   magiques et en avez tiré des connaissances. Choisissez deux
          dB au niveau 5, un dlO au niveau 10 et un dl2 au niveau 15.   sorts de n'importe quelle classe, y compris celle-ci. Vous devez
                                                            choisir uniquement des sorts ou des tours de magie que vous
          TOUCHE-À-TOUT                                     êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau
                                                            d'évolution du barde.
          À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre   Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme
          bonus de maîtrise (arrondi à l'entier inférieur) à tous vos tests   des sorts de barde et sont comptabilités dans le nombre de
          de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre   sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le
          bonus de maîtrise.                                tableau d'évolution du barde.
                                                              Vous pouvez apprendre deux sorts supplémentaires de la
          CHANT REPOSANT                                    classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.
          À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou   ------------- ---
          des mots apaisants pour aider vos alliés blessés à profiter   INSPIRATION SUPÉRIEURE
          pleinement d'un court repos. Si vous ou des créatures amicales   Au niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative alors qu'il ne
          à même d'entendre votre prestation regagnez des points de   vous reste plus d'inspiration bardique, vous en regagnez une.
          vie à la fin du court repos en dépensant un ou plusieurs dés de
          vie, chacune des créatures concernées gagne ld6 points de vie   LES  COLLÈGES  BARDIQUES
          supplémentaires.
           Plus vous augmentez de niveau dans cette classe, plus vous   Les bardes aiment se rassembler : ils cherchent la compagnie
          offrez de points de vie supplémentaires: ld8 au niveau 9,   de leurs semblables pour échanger des histoires et des
          ldlO au niveau 13 et ldl2 au niveau 17.            chansons, pour se vanter de leurs exploits et pour partager
                                                             leurs connaissances. Ils forment des associations assez libres,
          .QOLLÈGE  BARDIQp�         -----                  appelées des collèges, pour faciliter les rassemblements et
                                                             préserver leurs traditions.
          Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées
          d'un collège bardique de votre choix : le collège du savoir ou   COLLÈGE DE LA VAILLANCE
          le collège de la vaillance. L'enseignement dispensé dans ces
          deux collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à   Les bardes du collège de la vaillance sont des scaldes
          cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes   audacieux dont les contes raniment le souvenir des grands
          particulières aux niveaux 3, 6 et 14.              héros du passé et inspirent de nouvelles générations de braves.
                                                             Ils se rassemblent dans les maisons longues dédiées aux
          EXPERTISE                                          festins ou autour de grands feux de joie et chantent les exploits
          Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous   des puissants héros du passé et du présent. Ils parcourent le
                                                             monde pour contempler ces exploits de leurs propres yeux
          maîtrisez. À chaque  fois que vous utiliserez l'une ou l'autre lors   et veiller à ce que leur souvenir ne disparaisse pas de ce
          d'un test, votre bonus de maîtrise est doublé.     monde. Grâce à leurs chants, ils inspirent les autres afin qu'ils
          Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences   réussissent les mêmes prouesses que les héros d'antan.
          maîtrisées supplémentaires et les utiliser de la même manière.
                                                             MAÎTRISES  SUPPLÉMENTAIRES
          AMÉLIORATION DE  CARACTÉRISTIQUES                  Quand vous rejoignez le collège de la vaillance, au niveau 3,
          Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous   vous maîtrisez les armures intermédiaires, les boucliers et les
          gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de   armes de guerre.
          caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
          pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.   INSPIRATION MARTIALE
                                                             Au niveau 3, vous apprenez à inspirer vos compagnons lors des
          S  O  URCE D'INSPIRATION                           batailles. Une créature qui a reçu un dé d'inspiration de votre
                                                             part peut le lancer pour ajouter le nombre obtenu à un jet de
          Dès le niveau 5, dès que vous terminez un court ou un long   dégâts d'arme qu'elle vient d'effectuer. Sinon, quand quelqu'un
          repos, vous récupérez toutes les utilisations bardiques   lance un jet d'attaque contre cette créature, elle peut utiliser sa
          préalablement dépensées.                           réaction pour lancer le dé d'inspiration bardique et ajouter le
                                                             nombre obtenu à sa CA contre cette attaque, une fois qu'elle a
          C  O  NTRE-CHARME                                  vu le résultat du dé mais avant de savoir si l'attaque associée la
          Au niveau 6, vous apprenez à utiliser des notes de musique ou   touche ou non.
          des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent
          la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action   AT TAQUE SUPPLÉMENTAIRE
          pour vous lancer dans une représentation qui durera jusqu'à   À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois au lieu
          la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure cette   d'une quand vous effectuez l'action attaquer lors de votre tour.
          représentation, vous et toute créature amicale dans un rayon
          de 9 mètres êtes avantagés sur les jets de sauvegarde contre



          C!I \PIT�l  3  '.  US  CL\SS�S
   j !
   49   50   51   52   53   54   55   56   57   58   59