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utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un court repos ou
         un long repos pour pouvoir l'utiliser de nouveau.   LES  DOMAINES DIVINS
           Certains effets de la canalisation d'énergie divine entraînent   Dans un panthéon, chaque divinité exerce son influence sur
         des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un   différents aspects de la vie et de la civilisation des mortels, on
         personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au   appelle cet ensemble le domaine de la divinité, l'ensemble des
          DD des jets de sauvegarde de vos sorts de clerc.   domaines de la divinité constituant sa sphère d'influence. Par
           À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude   exemple, la sphère d'influence du dieu grec Apollon comprend
         canalisation d'énergie divine deux fois entre des périodes de   les domaines du savoir, de la vie et de la lumière. En tant que
         repos puis trois fois à partir du niveau 18. Quand vous finissez   clerc, vous choisissez un aspect de la sphère d'influence de
         un court repos ou un long repos, vous récupérez toutes les   votre divinité que vous souhaitez accentuer et recevez les
         utilisations préalablement dépensées.              pouvoirs associés.
                                                             Votre choix peut correspondre à une secte particulière dédiée
          CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE  :  RENVOI          à votre divinité. Par exemple, Apollon est vénéré sous le nom de
          DES  MORTS-VIVANTS                                Phébus (« radieux ») Apollon dans certaines régions, soulignant
         Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole   son influence sur le domaine de la lumière alors qu'ailleurs il
          sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants.   est appelé Apollon Acesius (« guérison») pour accentuer son
          Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut   lien avec le domaine de la vie. Votre choix peut aussi découler
          vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de   d'une préférence personnelle, auquel cas vous optez pour
          Sagesse. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle est   l'aspect de la divinité qui vous attire le plus.
          sous l'effet du renvoi pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle   La description de chaque domaine comporte des exemples
          subisse des dégâts.                               de divinités exerçant une influence sur lui. Ils sont issus des
           Une créature sous l'effet d'un renvoi doit passer ses tours à   mondes des Royaumes Oubliés, de Greyhawk, de Dragonlance
          s'éloigner aussi loin de vous que possible et elle ne peut pas   et d'Éberron, ainsi que des antiques panthéons celtiques, grecs,
          s'approcher volontairement à moins de 9 mètres de vous. Elle   scandinaves et ég_vptiens.
          est aussi dans l'impossibilité d'utiliser des réactions. Elle peut
          seulement utiliser l'action se précipiter ou tenter d'échapper à
          un effet qui l'empêche de se déplacer. Si la créature n'a nulle   DOMAINE  DE  LA GUERRE
          part où aller, elle peut utiliser l'action esquiver.
                                                            La guerre se manifeste sous de nombreuses formes. Elle peut
                                                            changer les gens ordinaires en héros, mais elle peut prendre un
         �MÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
                                                            visage désespéré et horrifiant, quand les actes de cruauté et de
          Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous   lâcheté éclipsent les exemples de courage et d'excellence. Quoi
          gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de   qu'il en soit, les dieux de la guerre veillent sur les combattants
          caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet   et les récompensent pour leurs exploits. Les clercs de ces
          pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.   divinités excellent au combat et encouragent autrui à se battre
                                                            pour une juste cause ou à leur offrir des actes de violence
          DESTRUCTION DES MORTS-VIVANTS                     comme des prières. Les dieux de la guerre comptent des
          À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son jet   champions de l'honneur et de la chevalerie (comme Torm,
                                                            Heironéus et Kiri:Jolith) mais aussi des dieux de la destruction
          de sauvegarde contre votre aptitude renvoi des morts-vivants,
          il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité est   et du pillage (comme Érythnul, la Furie, Gruumsh et Arès) et
                                                            des dieux de la conquête et de la domination (comme Bane,
          inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau Destruction   Hextor et Maglubiyet). D'autres divinités guerrières (comme
          des morts-vivants).
                                                            Tempus, Niké et Nuada) ont une attitude plus neutre et
                                                            promeuvent la guerre sous toutes ses formes, soutenant les
          DESTRUCTION  DES MORTS-VIVANTS                    combattants quelles que soient les circonstances.
          Niveau de clerc  Détruit les mort-vivants avec un ID de ...
               s      1/2 ou moins                          SORTS  DU  DOMAINE  DE  LA  GUERRE
               8      l ou moins                             Niveau de clerc  Sorts
               11     2 ou moins                                  l     bouclier de foi, faveur divine
               14     3 ou moins                                  3     arme magique, arme spirituelle
               17     4 ou moins                                  s     aura du croisé, esprits gardiens
                                                                  7      liberté de mouvement, peau de pierre
          INTERVENTION  I VINE                                    9      colonne de flammes, immobiliser un monstre
                             D
          À partir du niveau 10 vous pouvez faire appel à votre déité pour   MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
          intervenir en votre faveur en cas de besoin impérieux.   Au niveau 1, vous maîtrisez les armes de guerre et les
           Implorer l'aide de votre divinité vous coûte une action.   armures lourdes.
          Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancer un
          dl 00. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de   PRÊTRE DE GUERRE
          clerc, votre déité intervient en votre faveur. Le MD choisit la   À partir du niveau 1, votre divinité vous envoie des inspirations
          nature de l'intervention. Un effet de sort de clerc ou de sort de   soudaines lorsque vous vous battez. Quand vous utilisez l'action
          domaine de clerc, par exemple, fonctionne bien.    attaquer, vous pouvez faire une attaque avec une arme par une
           Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser   action bonus.
          cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de   Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à
          nouveau dès que vous aurez terminé un long repos.   votre modificateur de Sagesse (une fois au minimum), après
           Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre
          appel, vous n'avez donc plus besoin de jeter de dé.   quoi vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes
                                                             vos utilisations.

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