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utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un court repos ou
un long repos pour pouvoir l'utiliser de nouveau. LES DOMAINES DIVINS
Certains effets de la canalisation d'énergie divine entraînent Dans un panthéon, chaque divinité exerce son influence sur
des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un différents aspects de la vie et de la civilisation des mortels, on
personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au appelle cet ensemble le domaine de la divinité, l'ensemble des
DD des jets de sauvegarde de vos sorts de clerc. domaines de la divinité constituant sa sphère d'influence. Par
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude exemple, la sphère d'influence du dieu grec Apollon comprend
canalisation d'énergie divine deux fois entre des périodes de les domaines du savoir, de la vie et de la lumière. En tant que
repos puis trois fois à partir du niveau 18. Quand vous finissez clerc, vous choisissez un aspect de la sphère d'influence de
un court repos ou un long repos, vous récupérez toutes les votre divinité que vous souhaitez accentuer et recevez les
utilisations préalablement dépensées. pouvoirs associés.
Votre choix peut correspondre à une secte particulière dédiée
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : RENVOI à votre divinité. Par exemple, Apollon est vénéré sous le nom de
DES MORTS-VIVANTS Phébus (« radieux ») Apollon dans certaines régions, soulignant
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole son influence sur le domaine de la lumière alors qu'ailleurs il
sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. est appelé Apollon Acesius (« guérison») pour accentuer son
Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut lien avec le domaine de la vie. Votre choix peut aussi découler
vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de d'une préférence personnelle, auquel cas vous optez pour
Sagesse. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle est l'aspect de la divinité qui vous attire le plus.
sous l'effet du renvoi pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle La description de chaque domaine comporte des exemples
subisse des dégâts. de divinités exerçant une influence sur lui. Ils sont issus des
Une créature sous l'effet d'un renvoi doit passer ses tours à mondes des Royaumes Oubliés, de Greyhawk, de Dragonlance
s'éloigner aussi loin de vous que possible et elle ne peut pas et d'Éberron, ainsi que des antiques panthéons celtiques, grecs,
s'approcher volontairement à moins de 9 mètres de vous. Elle scandinaves et ég_vptiens.
est aussi dans l'impossibilité d'utiliser des réactions. Elle peut
seulement utiliser l'action se précipiter ou tenter d'échapper à
un effet qui l'empêche de se déplacer. Si la créature n'a nulle DOMAINE DE LA GUERRE
part où aller, elle peut utiliser l'action esquiver.
La guerre se manifeste sous de nombreuses formes. Elle peut
changer les gens ordinaires en héros, mais elle peut prendre un
�MÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
visage désespéré et horrifiant, quand les actes de cruauté et de
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous lâcheté éclipsent les exemples de courage et d'excellence. Quoi
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de qu'il en soit, les dieux de la guerre veillent sur les combattants
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet et les récompensent pour leurs exploits. Les clercs de ces
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. divinités excellent au combat et encouragent autrui à se battre
pour une juste cause ou à leur offrir des actes de violence
DESTRUCTION DES MORTS-VIVANTS comme des prières. Les dieux de la guerre comptent des
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son jet champions de l'honneur et de la chevalerie (comme Torm,
Heironéus et Kiri:Jolith) mais aussi des dieux de la destruction
de sauvegarde contre votre aptitude renvoi des morts-vivants,
il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité est et du pillage (comme Érythnul, la Furie, Gruumsh et Arès) et
des dieux de la conquête et de la domination (comme Bane,
inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau Destruction Hextor et Maglubiyet). D'autres divinités guerrières (comme
des morts-vivants).
Tempus, Niké et Nuada) ont une attitude plus neutre et
promeuvent la guerre sous toutes ses formes, soutenant les
DESTRUCTION DES MORTS-VIVANTS combattants quelles que soient les circonstances.
Niveau de clerc Détruit les mort-vivants avec un ID de ...
s 1/2 ou moins SORTS DU DOMAINE DE LA GUERRE
8 l ou moins Niveau de clerc Sorts
11 2 ou moins l bouclier de foi, faveur divine
14 3 ou moins 3 arme magique, arme spirituelle
17 4 ou moins s aura du croisé, esprits gardiens
7 liberté de mouvement, peau de pierre
INTERVENTION I VINE 9 colonne de flammes, immobiliser un monstre
D
À partir du niveau 10 vous pouvez faire appel à votre déité pour MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
intervenir en votre faveur en cas de besoin impérieux. Au niveau 1, vous maîtrisez les armes de guerre et les
Implorer l'aide de votre divinité vous coûte une action. armures lourdes.
Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancer un
dl 00. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de PRÊTRE DE GUERRE
clerc, votre déité intervient en votre faveur. Le MD choisit la À partir du niveau 1, votre divinité vous envoie des inspirations
nature de l'intervention. Un effet de sort de clerc ou de sort de soudaines lorsque vous vous battez. Quand vous utilisez l'action
domaine de clerc, par exemple, fonctionne bien. attaquer, vous pouvez faire une attaque avec une arme par une
Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser action bonus.
cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à
nouveau dès que vous aurez terminé un long repos. votre modificateur de Sagesse (une fois au minimum), après
Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre
appel, vous n'avez donc plus besoin de jeter de dé. quoi vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes
vos utilisations.
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