Page 36 - วิทยาการคำนวณ ม.2
P. 36
3
การออกแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปัญหา
ตัวชี้วัดชั้นปี
ี
ี
ตัวชวัดชั้นป
้
1. ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปัญหา (ว 4.2 ม.2/2)
แนวคิดส าคัญ ค าถามส าคัญ
1. ตัวดำเนินการ (Operator) ตัวดำเนินการทั่วไปเป็น 1. พีชคณิตแบบบลูใช้ทำอะไร
เครื่องมือที่ใช้ในการคำนวณและใช้ในการเปรียบเทียบ ซึ่งใช้ 2. กระบวนการพนฐานของพชคณิตบลูมี
ี
ื้
เครื่องหมายของตัวดำเนินการปกติไม่ได้ จึงต้องใช้ตัว อะไรบ้าง
ดำเนินการบลูีนโดยใช้หลักพีชคณิตแบบบลู เรียกว่า ตัว 3. ให้นักเรียนบอกสถานะเงื่อนไขใน
ดำเนินการบูลีน (Boolean operator) ตรรกะบลูลีน
2. ฟังก์ชัน มีความหมายได้หลายทาง เช่นการทำหน้าที่ การ 4. in และ not in ใช้ประโยชน์อย่างไร
ทำงาน การแถมตามเงื่อนไข (อาจเป็นซื้อสินค้า 2 ชิ้นแถม 5. ตรรกะ or และ not ต่างกับ in และ
ให้อีก 1 ชิ้น) แต่ในวิชาคณิตศาสตร์ ฟังก์ชัน หมายถึง not in อย่างไร
ความสัมพันธ์ของจำนวนที่ขึ้นอยู่กับจำนวนอื่น ใช้ 6. ฟังก์ชันหมายถึงอะไร
สัญลักษณ์ f เช่น f(x) = x2 7. ให้นักเรียนยกตัวอย่างฟังก์ชันคำนวณ
3. ฟังก์ชัน เป็นเครื่องมือที่ช่วยให้เขียนโปรแกรมได้รวดเร็วขึ้น ด้วยการคูณ และหารอย่างละ 1
โปรแกรมเมอร์สามารถออกแบบฟังก์ชันขึ้นมาใช้ในการ ฟังก์ชัน
เขียนโปรแกรม หรือนำเข้าฟังก์ชันจากที่มีสร้างไว้แล้ว หรือ 8. ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะ
ที่มีในโปรแกรม ต่าง ๆ มาใช้ในโปรแกรมของตนเองได้ และฟังก์ชัน
4. ปัญหา เป็นเรื่องราวหรือเหตุการณ์ที่มักพบในชีวิตประจำวัน 9. การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนมี
บางปัญหาเมื่อแก้ไขแล้วก็ไม่เกิดขึ้นอีก บางปัญหาอาจเกิด องค์ประกอบอะไร
ซํ้าได้อีก การกำหนดขั้นตอนในการแก้ปัญหาอย่างมีระบบ 10. ให้นักเรียนเขียนงานผังงานแสดงการ
จะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ แก้ปัญหาการมาโรงเรียนสาย
กิจกรรมการเรียนรู้ การวัดและประเมินผล
1. ครูนำอภิปรายเพื่อสร้างความสนใจโดยการใช้คำถามกระตุ้น 1. การตอบคำถามท้ายหน่วยการเรียนรู้
ให้นักเรียนสังเกตคิดวิเคราะห์โดยการตั้งปัญหา ให้นักเรียน 2. การสังเกตพฤติกรรมนักเรียนด้านใฝ่
ช่วยกันตอบ เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน และ
ซื่อสัตย์สุจริต

