Page 161 - Cyberpunk Red Years
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E… AZIONE!
▶ rinForzi Grado 8
Base di Combattimento: 16•PA: 15•PF: 50•VEL e FIS: 6 A Night City c’è una
complessa rete di
Sceriffo della Zona di Recupero. Come gli sceriffi del vecchio West, questi Tutori dell’Ordine pattu- accordi tra i corpi
gliano soli le Zone di Recupero e le nuove città. Ne arriva uno, con una Supermoto, armato di Pistola Molto di polizia pubblici e
privati. Ciò significa
Pesante, Fucile d’Assalto, Lanciagranate e Corazza Antischegge. che spesso si aiutano
vicendevolmente e
poi mandano il conto
▶ rinForzi Grado 9 all’altro dipartimento...
Base di Combattimento: 15•PA: 18•PF: 35•VEL e FIS: 4
C-SWAT. Arrivano due pezzi grossi della Psicosquadra a bordo di un AV-4. Portano Fucili d’Assalto,
®
Lanciarazzi e Metalgear .
▶ rinForzi Grado 10
Base di Combattimento: 14•PA: 11•PF: 35•VEL e FIS: 6
Sicurezza Nazionale/Interpol/FBI/Netwatch. Questi sono pezzi grossi agli ordini di agenzie
governative o internazionali. Agiscono in coppia a bordo di un AV-4 e sono dotati di Pistole Molto Pesanti,
Fucili d’Assalto e Giacche Corazzate Leggere.
A differenza degli altri Rinforzi, questi rimangono sulla scena dopo lo scontro e aiutano nelle indagini. Non
possono seguire la Squadra regolarmente, ma ogni volta che vengono chiamati saranno sempre gli stessi
due agenti a rispondere, finché il “caso” non è risolto o vengono uccisi nell’adempimento del dovere.
Inoltre, applicano la loro Base di Combattimento anche alle seguenti Abilità: Contabilità, Criminologia,
Crittografia, Cura della Persona, Deduzione, Falsificare, Furtività, Interrogatorio, Istruzione, Nascondere/
Trovare Oggetti, Paramedico, Percezione, Recitare, Resistere a Tortura/Droghe, Seguire Tracce.
operatore (CapaCità di ruolo del Fixer)
I Fixer hanno la Capacità di Ruolo Operatore. Sanno come vanno le cose al mercato nero, sono esperti nelle
complesse convenzioni sociali della Strada, dove centinaia di culture e ceti collidono, e hanno vaste reti di
contatti e clienti.
Contatti rappresenta coloro che il Fixer può raggiungere per ottenere merci, favori e informazioni. Ovviamente
dovrà pagare per ogni servizio.
Portata è la Categoria di Prezzo più alta che il Fixer può sempre procurarsi. Tuttavia, usando la propria
influenza per riunire dei colleghi e aprire un Mercato Notturno, può fare sì che ogni Categoria sia disponibile
per un breve lasso di tempo (per le regole sull’aprire un Mercato Notturno vedere pag. 338).
Contrattare è la capacità di stringere accordi. Quando il Fixer contratta tira CAR + l’Abilità Commercio
+ il Grado di Operatore + 1d10 contro CAR + l’Abilità Commercio + il Grado di Operatore (se
anche l’altro è un Fixer) + 1d10. In caso di successo può stringere un accordo di livello pari o inferiore
al proprio Grado di Operatore. Ogni transazione può includere un solo accordo.
Oliare rappresenta l’abilità del Fixer nel mescolarsi con le molte culture della Strada, conoscerne gergo, codici
sociali e segni di status.
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