Page 212 - Cyberpunk Red Years
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NETRUNNING




                 passo 0: liVello di diFFiColtà

                 A seconda di quanto un’Architettura di Rete è tosta, le difese saranno altrettanto dure. Il Livello di Difficoltà è
                 un buon modo per assicurarsi che l’Architettura sia una sfida per il Netrunner, ma gli dia una possibilità senza
                 ucciderlo sul colpo. Il Livello Standard è, di solito, un buon inizio.


                                                           Difficoltà   Difficoltà    Difficoltà    Difficoltà
                                                             Base       Standard    Non Comune     Avanzata

                   VD Password/File/Nodi di Controllo        VD 6          VD 8         VD 10        VD 12
                   Interfaccia necessaria                     2             4             6            8
                   per avere una chance
                   Interfaccia di chi potrebbe morire
                   prima di raggiungere il fondo             N/A         2 o meno     4 o meno      6 o meno


                 passo 1: dare Forma all’arChitettura

                 Tirare 3d6 per determinare il numero di piani dell’Architettura. Quindi tirare 1d10: con un risultato di 7 o più,
                 questa include un bivio. Lanciare nuovamente il d10 per vedere se c’è un ulteriore bivio. Quando non se ne otten-
                 gono altri, fermarsi. I piani vanno suddivisi a piacere tra il ramo principale e quelli secondari. Un’Architettura
                 può biforcarsi solo dopo il secondo piano del ramo principale. Inoltre, una delle diramazioni deve
                 essere più lunga delle altre, così che ci sia un “fondo” ben chiaro dove lasciare un Virus.

                 passo 2: popolare l’arChitettura
                 Partendo dalla tabella sopra si decide il Livello di Difficoltà dell’Architettura, tenendo bene a mente
                 il Grado d’Interfaccia del Netrunner. Una volta fatto, si inizia dal piano più alto e si scende man
                 mano. Per decidere cosa s’incontra nei primi due piani si usa la tabella dell’Ingresso, tirando di nuovo
                 per Programmi e Password già ottenuti. Si continua così anche per i piani inferiori, ma utilizzando
                 la Tabella dell’Architettura Principale che corrisponde al Livello di Difficoltà scelto, tirando di nuovo per
                 Programmi e Password già ottenuti.
                   Usando questo metodo, più un Netrunner si avventura in profondità nell’Architettura, più sarà facile trovare
                 File di valore o Nodi di Controllo.

                 passo 3: adattare l’arChitettura al mondo

                 Per ogni File o Nodo di Controllo nell’Architettura, bisogna ideare un collegamento al Meatspace in cui si trova
                 il sistema. File e Nodi sono i “tesori” del Netrunning, quindi devono avere un impatto sulla partita e l’ambien-
                 tazione, contestuali al luogo dove si trovano. È probabile che un individuo importante nell’edificio conosca le
                 Password dell’Architettura, ma non le condividerà facilmente. Inoltre, non tutti i Nodi di Controllo sono pensati
                 per il combattimento: telecamere, irrigatori, sirene, catene di montaggio, monitor, valvole di
                 controllo del cloro, porte a serratura elettronica, sedie massaggiatrici, macchinette delle
                 bibite, condizionatori e macchine lanciapalle possono avere Nodi di Controllo.

                   Per ogni Nodo bisogna anche decidere se è gestito da un Demone. In particolare, tutte le Difese Attive hanno
                 bisogno di almeno un Demone. Il tipo di Demone dovrebbe essere scelto in base alla funzione, ma in caso di
                 dubbi gli Imp sono i più comuni. È improbabile che l’Architettura di un cinema includa un Balron… a meno che
                 nasconda qualcosa.




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