Page 217 - Cyberpunk Red Years
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NETRUNNING
Quando una Difesa Ambientale non è controllata può essere neutralizzata usando Elettronica e Sicurezza.
Una volta fatto, è possibile controllarla da remoto usando un Agent e restando entro 6m da uno dei punti
d’accesso dell’Architettura. Ciò richiede un’Azione proprio come farebbe un Netrunner che usi Control.
Innesco
Tipo Descrizione Dati
Standard
Questa difesa sigilla ermeticamente tutte le aperture dell’area e
la trappola si colloca in cima all’Ordine d’Iniziativa. Nel suo Turno chi PF 60
si trova nell’Area Protetta deve superare una Prova di Resistere a Percezione VD 17
Ascensore con Tortura/Droghe VD 13. Chi fallisce cade Privo di Sensi, ma si sveglia se Un bersaglio entra per notarle
Gas Soporifero subisce danni o qualcun altro usa un’Azione per scuoterlo. La trappola nell’Area Protetta.
può essere disattivata riducendola a 0 PF prima che tutti svengano. Perimetro
dell’Area Protetta
Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 17 e 5 minuti.
PF 20
Percezione VD 17
Pistoni d’acciaio che calano in gruppo dal soffitto o emergono dai muri, per notarli
Il bersaglio entra
Battitori infliggendo 6d6 danni al Corpo dei bersagli (ridotti dall’armatura). nell’Area Protetta.
Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 17 e 5 minuti. CF 1
Perimetro
dell’Area Protetta
Una sezione del pavimento ha un contrappeso e si apre su una fossa.
Un bersaglio può tentare di salvarsi con una Prova d’Atletica VD 15. Percezione VD 17
Se ha Mano Rampino o una Pistola a Rampino accessibile non serve Il bersaglio mette piede per notarla
Botola alcuna Prova. Il fondo della fossa può avere una griglia di nanocavo sulla botola. Perimetro
o spuntoni che causano 6d6 danni al Corpo (ridotti dall’armatura). dell’Area Protetta
Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 13 e 1 minuto.
PF 10
Una serie di ugelli spruzzano uno spesso collante attorno ai piedi Percezione VD 17
e alle gambe del bersaglio, riducendone la VEL di 2d6 Il bersaglio entra per notarli
Goop finché non esce dall’Area Protetta o distrugge la sostanza. nell’Area Protetta. CF 1
Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 13 e 1 minuto. Perimetro
dell’Area Protetta
Una stretta griglia laser viene proiettata da soffitto e pareti. Toccarla Percezione VD 17
equivale a subire un colpo da un’Arma da Mischia Pesante. Se è visibile Il bersaglio entra per notarla
Griglia Laser può essere superata con una Prova di Contorsionismo VD 17. In caso di nell’Area Protetta o si
fallimento si tocca un laser. avvicina entro 2m. Perimetro
Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 17 e 5 minuti. dell’Area Protetta
Pannelli simili a quadri o lavagne inseriti nei muri. Quando attivati PF 5
emettono un lampo stordente di luce e suono. Chi si trova nell’area Un bersaglio arriva
Pannelli deve superare una Prova di Resistere a Tortura/Droghe o subire entro 2m da un pannello. Percezione VD 17
Stordenti le Ferite Critiche Occhio Danneggiato e Orecchio Danneggiato L’area d’effetto è per notarli
per un minuto. Queste Ferite Critiche non causano Danni Bonus. un quadrato di 10m Perimetro
centrato sul pannello. dell’Area Protetta
Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 13 e 1 minuto.
Questa griglia viene inserita nel pavimento e, quando attivata, genera PF 20
scariche da 6d6 contro il Corpo del bersaglio. L’armatura le riduce, Percezione VD 17
Pavimento ma non viene ablata. La vittima subisce un’altra scarica Il bersaglio mette
Elettrificato alla fine di ogni suo Turno successivo finché non lascia la zona. piede sulla griglia. per notarlo
Perimetro
Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 13 e 1 minuto. dell’Area Protetta
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