Page 216 - Cyberpunk Red Years
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NETRUNNING
diFese Fisse
Le Difese Fisse sono sistemi immobili, limitati a singolo spazio o area. Sono considerate “attive”, perché richie-
dono di essere programmate con una serie di condizioni che le portano ad attaccare. Ognuna è collegata a
un Nodo di Controllo nell’Architettura di Rete ma, a differenza delle Difese Attive, non hanno bisogno di un
Demone o Netrunner al comando. Quando lasciate a se stesse usano il proprio valore di Combattimento, che
include STAT e Abilità, sommato a un 1d10. Essendo stazionarie non possono schivare.
Quando una Difesa Fissa non è controllata può essere neutralizzata usando Elettronica e Sicurezza. Una
volta fatto, è possibile controllarla da remoto usando un Agent e restando entro 6m da uno dei punti d’accesso
dell’Architettura. Ciò richiede un’Azione proprio come farebbe un Netrunner che usi Control.
Un Netrunner che controlla una Difesa Attiva utilizza le proprie Abilità per attaccare e difendere, come se
essa fosse il suo stesso corpo.
Tipo Descrizione Innesco Standard Dati
Il bersaglio entra nell’area Combattimento 14
Arma da Un’Arma da Mischia Molto Pesante autonoma, di solito collocata in un angolo senza un badge o pass valido.
L’arma continua ad attaccare
Mischia della stanza. Spesso è una fresa ad acqua industriale o un monocavo rotante. finché tutti i bersagli sono morti PF 25
Automatica Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 17 e 5 minuti. o oltre portata, oppure viene Perimetro dell’Area
Protetta.
presentato un badge valido.
Un sistema automatico disperde uno sciame di naniti, simile a una nebbia
rossa, nella stanza. I naniti inalati attaccano la vittima legandosi all’emoglobina Singolo attacco contro
Sciame e creando dei coaguli. I filtri per gas bloccano anche lo sciame. tutti i bersagli.
Il bersaglio entra nell’area
Sanguinario Chi si trova nell’Area Protetta deve superare una Prova di Resistere a Tortura/ senza un badge o pass valido.
Perimetro
Automatico Droghe VD 17 o subire 3d6 danni diretti ai PF. L’armatura non viene ablata. dell’Area Protetta.
Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 21 e 5 minuti.
Quest’arma autonoma viene, di solito, montata sul soffitto per avere il
massimo campo di tiro. È possibile dotarla di ogni tipo di Arma a Distanza, Il bersaglio entra nell’area
ma le più comuni sono: senza un badge o pass valido. Combattimento 14
Torretta • Fucile d’Assalto con 25 Proiettili Base L’arma continua ad attaccare PF 25
Automatica • Pistola a Dardi con 8 Frecce Avvelenate finché tutti i bersagli sono morti
• Lanciafiamme con 4 Cartucce a Pallini Incendiarie o oltre portata, oppure viene Perimetro
• Mitra Pesante con 40 Proiettili Base presentato un badge valido. dell’Area Protetta.
• Pistola Molto Pesante con 8 Proiettili Perforanti
Per neutralizzare, Elettronica e Sicurezza VD 21 e 5 minuti.
diFese ambientali
Le Difese Ambientali sono sistemi “installati” in una parte di una struttura. Di solito coprono zone limitate, come
un corridoio, una stanza o un’area chiusa relativamente piccola. Molte sono inserite all’interno di pavimenti, muri
e soffitti. Ognuna ha il proprio Nodo di Controllo nell’Architettura, ma sono tutte automatizzate. Per cui Demoni
o Netrunner possono solo accenderle o spegnerle. Si attivano sempre all’innesco. Se non c’è un Demone,
l’attivazione del pavimento elettrificato la sera è compito dell’ultimo che esce dal palazzo.
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