Page 390 - Cyberpunk Red Years
P. 390

CONDURRE CYBERPUNK RED




                                     La classica ambientazione Cyberpunk è quasi esclusivamente urbana, un dedalo di
                                     grattacieli torreggianti, rovine distrutte dal fuoco, case malridotte e vicoli pericolosi.
               giocaTori,            In breve, è una qualsiasi grande città del mondo attorno alle 2:30 di notte, quando la
             leggeTe Qui!            malavita si fa viva in forze.


          Questo capitolo si         L  ’AMBIENTE URBANO
          concentra sul come
          essere  il  Gamemaster     L’ambiente urbano è fondamentale per il mondo Cyberpunk. Che sia Night City o una città
          di  Cyberpunk RED.         di propria invenzione, bisogna includere gli elementi giusti: vicoli traboccanti di spazzatura,
          Se non siete interessati   cadaveri che galleggiano nei canali di scolo, pazzoidi con gli occhi sbarrati che vagano
          a questo ruolo, vi con­
          sigliamo di saltare alle   per le strade prima dell’alba e borbottano mentre stringono coltelli affilati, taxi che non
          regole per “salire di      si fermano nelle Zone di Combattimento e scontri a fuoco tra gang a ogni angolo di
          livello” spendendo i Punti   strada. I Giocatori dovrebbero trovare regolarmente i propri appartamenti svuotati, le
          Miglioramento ottenuti,    auto vandalizzate e le tasche vuote. Attraversare la città dovrebbe essere come superare
          che potete trovare a pag.   un campo di battaglia, pieno di saccheggiatori, rivoltosi e booster.
          408.
                                       Ah, non piove in continuazione, almeno da quando il Rosso ha incasinato l’atmo-
           Oppure potete andare a    sfera superiore… che è quello che succede quando si scagliano macigni dalla Luna
          pag. 435, dove troverete   verso la Terra. Ci si possono aspettare violenti cambiamenti climatici man mano che le
          Black Dog, un racconto     cose tornano alla normalità. Lo strato di ozono è ormai distrutto, l’effetto serra la fa da
          che mostra il mondo negli   padrone, l’aria è satura di idrocarburi e gli oceani di liquami. Proprio un bel posticino.
          Anni Rossi.
                                       E tutte quelle classiche insegne al neon umide di pioggia che si vedono nei film
           Chi non intende essere
          il GM dovrebbe evitare     Cyberpunk? Già, in effetti piove un sacco, ma non sempre. Il cielo è spesso grigio e
          anche  le  pagG.  425-     deprimente. Le rare occhiate di sole sono di un color oro brillante, come a Los Angeles
                                     attraverso lo smog, con albe e tramonti infuocati (a causa del troppo inquinamento).
          433, che contengono
          alcune avventure che il    Le stelle non sono mai visibili a causa delle polveri atmosferiche.
          GM potrebbe utilizzare       Non ci sono uccelli che cantano (l’ultimo uccello non bioingegnerizzato è morto nel
          nelle vostre partite.      2008), almeno non nelle città, anche se stanno ricomparendo nelle zone rurali, man
           No spoiler, dico bene?    mano che i… progetti sperimentali della Biotechnica danno i loro frutti (spoiler: alcuni
                                     non sono uccelli, almeno non come li intendiamo noi).
                                       Si sentono ancora le risate dei bambini, ma potrebbero essere provocate da scoperte
                                     che troveresti rivoltanti. Crescere vicino al sito di un bombardamento nucleare dà una
                                     strana prospettiva alla vita. Sulla Strada, i bambini non sono molto seguiti e gli scarsi
                                     contatti che hanno con i genitori includono droghe, armi e passatempi poco salutari.
                                     Non ci sono asili, a parte le baby-gang.

                                     N   ON FIDARTI DI NESSUNO



                                             tieni la tua… ehm… minami 10 a portata di mano.

                                     La paranoia è fondamentale in Cyberpunk. I Giocatori non dovrebbero mai poter iden-
                                     tificare buoni e cattivi alla prima occhiata. Le parti sono spesso ambigue, non c’è una defi-
                                     nizione netta di bene e male, proprio come nella vita vera. Nemici giurati potrebbero dover
                                     lavorare insieme senza preavviso o preparazione, gli eroi essere costretti a compiere atti
                                     illegali o disgustosi per raggiungere un fine giusto e anche i cattivi possono avere qualcosa
                                     di buono in fondo all’anima. Riunire un gruppo di cui fidarsi è essenziale per sopravvivere.



      388
             Cyberpunk Red
   385   386   387   388   389   390   391   392   393   394   395