Page 23 - DSKP KSSM SK T4
P. 23

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4



                       Dalam  Sains  Komputer  murid  didedahkan  dengan    kemahiran       secara  aktif  berdasarkan  pengetahuan,  kemahiran,  nilai  dan
                       leraian,  algoritma,  pengecaman  corak,  peniskalan  dan            pengalaman  yang  telah  diperolehi  dalam  pengajaran  dan

                       pengitlakan digarap melalui penyelesaian masalah. Malah murid        pembelajaran.  Melalui  pembelajaran  konstruktivisme  murid
                       juga diberi ilmu keperluan penyelesaian masalah berkesan.            menjadi  lebih  kreatif  dan  inovatif.  Murid  boleh  mendapatkan
                                                                                            data, maklumat dan  pengetahuan mengenai sesuatu perkara itu

                       Pembelajaran Masteri                                                 untuk membina pengetahuan atau konsep yang baru.
                       Pembelajaran  Masteri  adalah  pendekatan  pengajaran  dan           Dalam  konteks  Sains  Komputer  sebagai  contoh,  murid  belajar

                       pembelajaran  yang  berfokus  kepada  penguasaan  murid  dalam       bagaimana data diproses oleh komputer dari data asal kepada
                       sesuatu  perkara  yang  dipelajari.  Melalui  pendekatan  ini  murid   bentuk  binari.  Ilmu  itu  diaplikasi  untuk  memahami  bagaimana
                       diberi  peluang  untuk  maju  mengikut  kebolehan  dan  kadar        data diproses sehingga membentuk maklumat dan memaparkan

                       pembelajaran  mereka  sendiri  serta  dapat  mempertingkatkan        pengetahuan
                       tahap penguasaan pembelajaran. Pengetahuan dan kefahaman

                       terhadap  sesuatu  konsep  adalah  sangat  penting  bagi             Pembelajaran Penerokaan
                       memastikan  sesuatu  aktiviti  yang  hendak  dilaksanakan  itu       Pembelajaran  Penerokaan  membolehkan  murid  belajar  melalui
                       dilaksanakan dengan betul.                                           penerokaan  berdasarkan  pengalaman  yang  sedia  ada.  Murid

                       Dalam  konteks  Sains  Komputer  sebagai  contoh,  penguasaan        secara aktif mencari dan mengakses maklumat untuk mencapai
                       kemahiran  proses  pengaturcaraan  dapat  membantu  murid            objektif  pembelajaran  mereka  dalam    konteks  yang  terkawal.
                       memahami      dan    mengendali     perbagai    jenis   bahasa       Penggunaan komputer dan akses Internet merupakan alat yang

                       pengaturcaraan.                                                      paling  berkesan  dalam  menterjemahkan  konsep  pembelajaran
                                                                                            penerokaan  memandangkan  ianya  dapat  mencapai  maklumat
                       Pembelajaran Konstruktivisme                                         dan  pengetahuan  dengan  cepat  bagi  membolehkan  murid

                       Pembelajaran secara konstruktivisme ialah satu kaedah di mana        menganalisis  dan  memproses  maklumat  yang  diingini  dalam
                       murid dapat membina sendiri pengetahuan  atau konsep baharu

                                                                                        11
   18   19   20   21   22   23   24   25   26   27   28