Page 21 - DSKP KSSM SK T4
P. 21

KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4



                       KBAT boleh diaplikasikan dalam bilik darjah melalui aktiviti         STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
                       berbentuk menaakul, pembelajaran inkuiri, penyelesaian
                                                                                            Terdapat beberapa strategi pengajaran yang boleh diguna pakai
                       masalah dan projek. Guru dan murid perlu menggunakan alat
                                                                                            oleh  guru  dalam  proses  pengajaran  dan  pembelajaran  (p&p).
                       berfikir seperti peta pemikiran dan peta minda serta penyoalan
                                                                                            Pengajaran  dan  pembelajaran  Sains  Komputer   akan  menjadi
                       aras tinggi untuk mrnggalakkan murid berfikir.
                                                                                            lebih berkesan dengan menggunakan strategi berikut:

                                                                                            Pembelajaran Kendiri

                                                                                            Pembelajaran kendiri ini terdiri daripada empat pendekatan iaitu:
                                                                                              (i)   Terarah Kendiri (Self-Directed),

                                                                                              (ii)  Kadar Kendiri (Self-Paced),

                                                                                              (iii)  Akses Kendiri (Self-Accessed), dan

                                                                                              (iv)  Pentaksiran Kendiri (Self-Assessed)


                                                                                            Strategi  ini  berfokuskan  kepada  pembelajaran  berpusatkan

                                                                                            murid. Melalui Sains Komputer, strategi ini boleh dilaksanakan,
                                                                                            contohnya,  murid  boleh  menggunakan  bahasa  pengaturcaraan

                                                                                            yang  mereka  minati  dalam  menghasilkan  projek.  Bahasa
                                                                                            pengaturcaraan  dapat  mereka  pelajari  sendiri  secara  dalam
                                                                                            talian seperti di www.codeacademy.com juga www.udemy.com.
                                                                                            Murid  boleh  hasilkan  aplikasi  juga  sistem  mengikut  kadar

                                                                                            kemampuan  sendiri,  mampu  mengakses  sendiri,  malah  dapat
                                                                                            mentaksir pembelajaran sendiri. Strategi ini membolehkan murid
                                                                                            menjadi  lebih  bertanggungjawab  terhadap  pembelajaran,  lebih
                                                                                        9
   16   17   18   19   20   21   22   23   24   25   26