Page 21 - DSKP KSSM SK T4
P. 21
KSSM SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4
KBAT boleh diaplikasikan dalam bilik darjah melalui aktiviti STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
berbentuk menaakul, pembelajaran inkuiri, penyelesaian
Terdapat beberapa strategi pengajaran yang boleh diguna pakai
masalah dan projek. Guru dan murid perlu menggunakan alat
oleh guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran (p&p).
berfikir seperti peta pemikiran dan peta minda serta penyoalan
Pengajaran dan pembelajaran Sains Komputer akan menjadi
aras tinggi untuk mrnggalakkan murid berfikir.
lebih berkesan dengan menggunakan strategi berikut:
Pembelajaran Kendiri
Pembelajaran kendiri ini terdiri daripada empat pendekatan iaitu:
(i) Terarah Kendiri (Self-Directed),
(ii) Kadar Kendiri (Self-Paced),
(iii) Akses Kendiri (Self-Accessed), dan
(iv) Pentaksiran Kendiri (Self-Assessed)
Strategi ini berfokuskan kepada pembelajaran berpusatkan
murid. Melalui Sains Komputer, strategi ini boleh dilaksanakan,
contohnya, murid boleh menggunakan bahasa pengaturcaraan
yang mereka minati dalam menghasilkan projek. Bahasa
pengaturcaraan dapat mereka pelajari sendiri secara dalam
talian seperti di www.codeacademy.com juga www.udemy.com.
Murid boleh hasilkan aplikasi juga sistem mengikut kadar
kemampuan sendiri, mampu mengakses sendiri, malah dapat
mentaksir pembelajaran sendiri. Strategi ini membolehkan murid
menjadi lebih bertanggungjawab terhadap pembelajaran, lebih
9

