Page 344 - BUKU TEKS SK T4
P. 344

3.2.2    Menghasilkan Prototaip

                           Paparan dan Reka Bentuk

                           Skrin

                                                                                            ?
                 Pernahkah anda mendengar perkataan prototaip?  Tahukah anda akan
                 maksudnya? Prototaip merujuk gambaran awal kepada sesuatu produk    Tahukah
                 yang akan dibangunkan yang mana akan melalui proses penilaian dan   Anda
                 penambahbaikan secara berulang kali sehingga memperoleh prototaip
                 yang boleh diterima oleh pengguna yang disasarkan. Prototaip tidak   Paparan prototaip
                 semestinya dihasilkan menggunakan perisian tetapi juga boleh dihasilkan   dan reka bentuk skrin
                 menggunakan  kertas, gambaran secara elektronik, video simulasi dan   merupakan teknik
                                                                                    untuk menghasilkan
                 kadbod.                                                            paparan dan reka
                   Prototaip sebenarnya membolehkan interaksi antara manusia dan    bentuk skrin yang
                 komputer, untuk memperolehi pengalaman menggunakan produk tersebut   sebenar. Prototaip
                 dalam persekitaran yang sebenar dan untuk mengkaji kegunaan produk   mempunyai beberapa
                 secara imaginasi.                                                  tujuan yang tertentu
                                                                                    iaitu,
                 Untuk menghasilkan prototaip paparan dan reka bentuk skrin bagi    •  sebagai satu
                 “Program Mengira Dua Nombor”, perisian Java Netbeans telah digunakan.   permulaan untuk
                 Netbeans ialah salah satu platform bagi bahasa pengaturcaraan Java yang   membina sesuatu
                                                                                       paparan dan reka
                 membolehkan pengguna membina prototaip paparan skrin dengan baik.     bentuk skrin.
                 Langkah-langkah yang perlu diikuti untuk menghasilkan prototaip paparan   •  sebagai artifak yang
                 dan reka bentuk skrin adalah seperti yang berikut.                    dianalisis untuk
                                                                                       membolehkan pereka
                   1  Selepas memulakan projek baharu, pilih ‘jForm’ dan lakarkan ‘Swing   bentuk mengkaji
                    Containers Panel’ seperti Rajah 3.9. Klik  border pada tetingkap   masalah pada
                                                                                       prototaip tersebut.
                    ‘Properties’. Taip nama “Program Mengira Dua Nombor” pada “Title”   •  sebagai artifak
                    dan jadikan ‘Justification’ kepada ‘Center’. Tukar warna latar belakang   untuk pereka bentuk
                    ‘jForm’ kepada warna kelabu pada ruangan tetingkap ‘Properties’. Rujuk   menyelesaikan
                    Rajah 3.10 dan Rajah 3.11.                                         masalah yang
                                                                                       terdapat pada
                                                                                       prototaip tersebut.
                                                                                    •  sebagai contoh
                                                                                       yang membolehkan
                                                                                       pereka bentuk
                                                                                       untuk menghasilkan
                                                                                       paparan yang lebih
                                                                                       baik.



                                          Rajah 3.9  jForm










                                                               BAB 3 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER  335
   339   340   341   342   343   344   345   346   347   348   349