Page 143 - Manuale del giocatore 5e
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CAP ITOLO 5: EQUIPAGGIAMENTO
L MERCATO DI UNA GRANDE CITTÀ PULLULA DI bisogno e pagando le tasse in grano e formaggio. I nobili
venditori e compratori di ogni genere: nani commerciano in diritti legali, come quelli di sfruttamento
fabbri, elfi intagliatori, halfting contadini e di una miniera, un porto o una fattoria, oppure in lingotti
gnomi gioiellieri, per non parlare degli umani d'oro, misurando la loro ricchezza in base al peso dei
di ogni forma, taglia e colore provenienti dalle lingotti anziché in semplici monete. Soltanto i mercanti,
nazioni e dalle culture più disparate. Nelle gli avventurieri e i professionisti che offrono i loro servigi
città più grandi è possibile trovare in vendita a pagamento maneggiano regolarmente le monete.
praticamente ogni articolo concepibile, dalle
�pezie esotiche agli abiti di lusso, dai cesti in vimini alle VALUTA
spade più solide.
Per un avventuriero, la disponibilità di armi, armature, Esistono monete comuni di varie denominazioni, in base
zaini, corde e oggetti analoghi è essenziale, dato che al valore relativo del metallo di cui sono fatte. Le tre
un equipaggiamento appropriato pµb fare la differenza monete più comuni sono la moneta d'oro (mo), la moneta
tra la vita e la morte nei dungeon o nelle terre selvagge. d'argento (ma) e la moneta di rame (mr). Con una moneta
Questo capitolo descrive gli oggetti comuni ed esotici che d'oro, un personaggio può comprare un giaciglio, 15 metri
gli avventurieri possono trovare utili di fronte alle molte di corda pregiata o una capra. Un artigiano abile (ma non
minacce che infestano i mondi di D&D. straordinario) può guadagnare una moneta d'oro al giorno.
La moneta d'oro è anche usata come unità di misura standard
EQUIPAGGIAMENTO della ricchezza, anche se le monete vere e proprie di questo
tipo non sono usate comunemente. Quando i mercanti
DI PARTENZA discutono di affari che riguardano merci o servizi del valore di
centinaia o migliaia di monete d'oro, le transazioni in genere
Al momento della creazione, un personaggio riceve un non prevedono lo scambio di monete tangibili vere e proprie.
equipaggiamento dipendente dalla combinazione della sua La moneta d'oro è usata come misura di valuta standard, ma
classe e del suo background. In alternativa, pub partire con lo scambio vero e proprio viene effettuato in lingotti d'oro,
un numero di monete d'oro dipendente dalla sua classe lettere di credito o merci preziose.
e usarlo per acquistare gJi oggetti elencati nelle liste di Una moneta d'oro vale dieci monete d'argento, la valuta
questo capitolo. Vedi la tabella "Ricchezza di Partenza più diffusa pres�o i popolani. Una moneta d'argento è
delle Classi" per determinare quante monete d'oro un sufficiente a comprare mezza giornata di lavoro di un
personaggio ha da spendere. bracciante, un'ampolla di olio per lampade o una notte di
Spetta al giocatore decidere in che modo il personaggio riposo in una locanda povera.
è entrato in possesso di questo equipaggiamento. Forse lo Una moneta d'argento vale dieci monete di rame, la valuta più
ha ereditato, o forse si tratta di oggetti che ha acquistato comune presso i manovali e i mendicanti. Una moneta di rame
nel corso della sua formazione. Potrebbe possedere consente di comprare una candela, una torcia o un gessetto.
un'arma, un'armatura e uno zaino come dotazione del Esistono inoltre alcune monete insolite fatte di altri
servizio militare prestato. Oppure potrebbe avere rubato metalli preziosi, che a volte compaiono nei .cumuli dei
L
la sua attrezzatura. Un'arma potrebbe essere un cimelio tesori. a moneta di electrum (me) e la moneta di platino
di famiglia, tramandato da una generazione all'altra fino a (mp) provengono da imperi decaduti e regni perduti e
giungere nelle mani del personaggio; una volta reclamato a volte destano sospetto e scetticismo se usate nelle
il suo retaggio, l'eroe è pronto a seguire le orme dei suoi transazioni. Una moneta di electrum vale cinque monete
antenati sulla via dell'avventura. d'argento e una moneta di platino vale dieci monete d'oro.
Una moneta standard pesa circa dieci grammi, quindi
RICCHEZZA DI PARTENZA DELLE CLASSI cinquanta monete pesano circa mezzo chilogrammo.
Classe Fondi
VALORI DI SCAMBIO
Barbaro 2d4x10 mo mr ma me mo mp
Bardo Sd4x10 mo Moneta
Rame {mr) l 1/10 1/50 1/100 1/1.000
Chierico 5d4x10 mo
Argento (ma) 10 1 1/5 1/10 1/100
Druido 2d4x10 mo
Electrum {me) so s 1 1/2 1/20
Guerriero 5d4x10 mo 100 lO 2 1 1/10
Ladro 4d4 x 10 mo Oro (mo) 100 20 10 1
Mago 4d4x10 mo Platino (mp) 1.000
Monaco 5d4 mo
Paladino 5d4x10 mo
Ranger 5d4x10 mo
Stregone 3d4x10 mo
Warlock 4d4x10 mo
RICCHEZZA
La ricchezza può assumere molte forme nel mondo di D&D.
Monete, gemme, merci, opere d'arte, animali e proprietà
sono tutte categorie che possono riOettere il benessere
finanziario di un personaggio. I contadini ricorrono
soprattutto allo scambio, barattando ciò di cui hanno
PLATINO
CAPITOLO 5 I EQUIPAGGIAMENTO
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