Page 146 - Manuale del giocatore 5e
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INDOSSARE E TOGLIERE UN�RMATURA
Il tempo richiesto per indossare o togHere un determinato
tipo di armatura o uno scudo è indicato nella tabella
"Indossare e Togliere Armature".
Indossare. Questo è il tempo richiesto per indossare
l'oggetto. 11 personaggio beneficia della sua CA solo se
impiega tutto il tempo richiesto per indossarlo.
ToAl. Questo è il tempo richiesto per togliere
l'oggetto indossato. Se qualcuno aiuta il personaggio nella
rimozione, il tempo è ridotto della metà.
INDOSSARE E TOGLIERE ARMATURE
Categoria Indossare Togliere
Armatura Leggera 1 minuto 1 minuto
Armatura Media S minuti 1 minuto
Armatura Pesante 10 minutì S minutì
Scudo 1 azione 1 azione
ARMI
Ogni classe conferisce a un personaggio competenza
nell'utilizzo di certe armi, per indicare le priorità di quella
classe e gli strumenti che il personaggio tenderà più
probabilmente a usare. Che prediliga una spada lunga o
un arco lungo, l'arma del personaggio e la sua capacità
nell'usarla potranno a tutti gli effetti fare la differenza tra lu
vita e la morte nel corso delJ'avventura.
La tabella "Armi" indica le armi più comuni nei mondi di
D&D, il loro costo, il loro peso, i danni che infliggono quando
colpiscono e le eventuali capacità speciali che possiedono.
Ogni arma è classificata come arma da mischia o arma
a distanza. Un'arma da mischia si usa per attaccare un
bersaglio entro 1,5 metri dal personaggio, mentre un'arma a
distanza si usa per attaccare un bersaglio più lontano.
COMPETENZA NELLE ARMI
Le razze, le classi e i talenti conferiscono ai personaggi
competenza in certe armi o categorie di armi. Le due
categorie sono le armi semplici e da guerra. La maggior
parte della gente è in grado di usare Je armi semplici con
competenza. Queste armi includono mazze, randelli e altre
armi che i popoJani maneggiano spesso. Le armi da guerra,
come le spade, le asce e le armi su asta, richiedono un
addestramento più specifico per essere usate con efficacia.
La maggior parte dei combattenti utilizza le armi da guerra
perché queste armi sfruttano al meglio il loro stile di
combattimento e il loro addestramento.
La competenza in un'arma consente a un personaggio
di aggiungere il proprio bonus di competenza al tiro per
colpire di ogni attacco che effettua con quelrarma. Se un
personaggio effettua un tiro per colpire usando un'arma in
cui non possiede competenza, non aggiunge il suo bonus di
competenza al tiro per colpire.
PROPRIETÀ DELLE ARMI
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All'utilizzo di molte armi sono associate alcune proprietà
speciali, come indicato nella tabella "Armi".
Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco
con un•arma accurata, può scegliere se usare il modificatore
di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i
danni. Deve usare Jo stesso modificatore per entrambi i tiri.
Due Mani. Questa arma richiede di essere impugnata a
due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
Gittata. Un'arma che può essere usata per effettuare un
attacco a distanza indica una gittata tra parentesi dopo le
CAPITOl O 5 I F.QUJPAGGIAMENTO

