Page 147 - Manuale del giocatore 5e
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munizioni o la proprietà da lancio. La gittata è costituita da
            due numeri. li primo è la gittata normale dell'arma in metri,
            il secondo indica la gittata lunga dell'arma. Quando un
            p erso naggio attacca un bersaglio oltre la  gittata normale,
            subisce  svantaggio al tiro per colpire. Non è possibile
            atta ccare un bersaglio oltre la gittata lunga dell'arma.
              Lancio. Se un'arma possiede la proprietà da lancio,
            il p ersonaggio può lanciarla per effettuare un attacco a
            distanza. Se l'arma è un'arma da mischia, il personaggio
            applica al tiro per colpire e al tiro per i danni lo stesso
            modificatore di caratteristica che userebbe per un attacco
            in mischia effettuato con quell'arma. Per esempio, se lancia
            un'ascia, usa la sua Forza, ma se lancia un  pugnale può
            usare la sua Forza o la sua Destrezza, dal momento che il   _
            pugnale possiede la proprietà accurata.
              LeAAera·  Un'arma leggera è p�ccola e facile da
            maneggiare, cosa che ne fa un'arma ideale da  usare
            per combattere con due armi. Vedi le regole relative a
            combattere con  due armi nel capitolo  9.
              Munizni. Un personaggio può effettuare un attacco a
            distanza usando un'arma dotata della proprietà munizioni
            solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta
            (he attacca con l'arma,  consuma una delle sue munizioni.
            Estrarre la munizione da una faretra, una custodia o un altro
            contenitore è considerato parte delrattacco (il personaggio
            avrà bisogno di una mano libera per caricare un'arma a
            una mano). Alla  fine della battaglia, il personaggio può
            recuperare metà delle munizioni consumate impiegando un
            minuto a setacciare il campo di battaglia.
              Se il  personaggio usa  un'arma dotata della proprietà
            munizioni per effettuare un attacco in mischia, considera
            queffarma come un'arma improvvisata (vedi "Armi
            Improvvisate", sotto). Una fionda deve essere caricata per
            infliggere danni  quando viene usata in questo modo.
              Pesante. Le creature piccole subiscono svantaggio ai
            tiri per colpire con le armi pesanti. La taglia e la stazza
            di un'arma pesante sono eccessive affinché una creatura
            Piccola possa usarla con efficacia.
              Portata. Questa arma aggiunge  1 ,5 metri alla portata del
            personaggio che la usa per attaccare o per determinare Ja
            portata  dei suoi attacchi di opportunità (vedi il capitolo 9).
              Ricarica. Dato che ricaricare questa arma richiede del
            tempo, un personaggio può scagliare una sola munizione
            con essa quando usa un'azione, un'azione bonus o una
            reazione per fare fuoco, a prescindere dal numero di
            attacchi che potrebbe effettuare normalmente.
              Speciale. Un'arma con la proprietà speciale prevede
            alcune regole insolite che ne governano rutilizzo, spiegate
            nella descrizione dell'arma stessa (vedi .. Armi Speciali",
            successivamente in questa sezione).
              Versatile. Questa arma può essere usata a una o due
            mani. La proprietà è accompagnata da un valore in danni
            indicato tra parentesi (i danni che l'arma infligge quando viene
            impugnata a due mani per effettuare un attacco in mischia).


            ARMI  IMPROVVISATE
            A volte un personaggio è privo di armi ed è costretto ad
            attaccare con ciò che trova a portata di mano. Un'arma
            improvvisata include un qualsiasi oggetto che un
            personaggio possa impugnare a una o due mani, come una
            bottiglia rotta, la gamba di un  tavolo,  una padella, la ruota
            di un carro o un goblin morto.
              Spesso un'arma improvvisata è simile a un'arma vera
            e propria e può essere considerata tale. Per esempio, la
            gamba di un tavolo è simile a un  randello. A discrezione
            del  DM, un personaggio competente in un'arma può usare
            un oggetto simile come se si trattasse di quell'arma, e
            applicarvi il proprio bonus di competenza.



                                                                                                       CAPITOLO  5  EQUIPAGGIAMENTO
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