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munizioni o la proprietà da lancio. La gittata è costituita da
due numeri. li primo è la gittata normale dell'arma in metri,
il secondo indica la gittata lunga dell'arma. Quando un
p erso naggio attacca un bersaglio oltre la gittata normale,
subisce svantaggio al tiro per colpire. Non è possibile
atta ccare un bersaglio oltre la gittata lunga dell'arma.
Lancio. Se un'arma possiede la proprietà da lancio,
il p ersonaggio può lanciarla per effettuare un attacco a
distanza. Se l'arma è un'arma da mischia, il personaggio
applica al tiro per colpire e al tiro per i danni lo stesso
modificatore di caratteristica che userebbe per un attacco
in mischia effettuato con quell'arma. Per esempio, se lancia
un'ascia, usa la sua Forza, ma se lancia un pugnale può
usare la sua Forza o la sua Destrezza, dal momento che il _
pugnale possiede la proprietà accurata.
LeAAera· Un'arma leggera è p�ccola e facile da
maneggiare, cosa che ne fa un'arma ideale da usare
per combattere con due armi. Vedi le regole relative a
combattere con due armi nel capitolo 9.
Munizni. Un personaggio può effettuare un attacco a
distanza usando un'arma dotata della proprietà munizioni
solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta
(he attacca con l'arma, consuma una delle sue munizioni.
Estrarre la munizione da una faretra, una custodia o un altro
contenitore è considerato parte delrattacco (il personaggio
avrà bisogno di una mano libera per caricare un'arma a
una mano). Alla fine della battaglia, il personaggio può
recuperare metà delle munizioni consumate impiegando un
minuto a setacciare il campo di battaglia.
Se il personaggio usa un'arma dotata della proprietà
munizioni per effettuare un attacco in mischia, considera
queffarma come un'arma improvvisata (vedi "Armi
Improvvisate", sotto). Una fionda deve essere caricata per
infliggere danni quando viene usata in questo modo.
Pesante. Le creature piccole subiscono svantaggio ai
tiri per colpire con le armi pesanti. La taglia e la stazza
di un'arma pesante sono eccessive affinché una creatura
Piccola possa usarla con efficacia.
Portata. Questa arma aggiunge 1 ,5 metri alla portata del
personaggio che la usa per attaccare o per determinare Ja
portata dei suoi attacchi di opportunità (vedi il capitolo 9).
Ricarica. Dato che ricaricare questa arma richiede del
tempo, un personaggio può scagliare una sola munizione
con essa quando usa un'azione, un'azione bonus o una
reazione per fare fuoco, a prescindere dal numero di
attacchi che potrebbe effettuare normalmente.
Speciale. Un'arma con la proprietà speciale prevede
alcune regole insolite che ne governano rutilizzo, spiegate
nella descrizione dell'arma stessa (vedi .. Armi Speciali",
successivamente in questa sezione).
Versatile. Questa arma può essere usata a una o due
mani. La proprietà è accompagnata da un valore in danni
indicato tra parentesi (i danni che l'arma infligge quando viene
impugnata a due mani per effettuare un attacco in mischia).
ARMI IMPROVVISATE
A volte un personaggio è privo di armi ed è costretto ad
attaccare con ciò che trova a portata di mano. Un'arma
improvvisata include un qualsiasi oggetto che un
personaggio possa impugnare a una o due mani, come una
bottiglia rotta, la gamba di un tavolo, una padella, la ruota
di un carro o un goblin morto.
Spesso un'arma improvvisata è simile a un'arma vera
e propria e può essere considerata tale. Per esempio, la
gamba di un tavolo è simile a un randello. A discrezione
del DM, un personaggio competente in un'arma può usare
un oggetto simile come se si trattasse di quell'arma, e
applicarvi il proprio bonus di competenza.
CAPITOLO 5 EQUIPAGGIAMENTO

