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VENDERE I TESORI La tabella "Armature" mostra il costo, il peso e le altre
proprietà dei tipi più comuni di armature e degli scudi usati
Esplorando i dungeon, gli avventurieri hanno numerose nei mondi di D&D.
opportunità di recuperare tesori, equipaggiamento, armi, Competenza nelle Armature. Tutti possono indossare
armature e altro ancora. In genere possono vendere i un'armatura o legarsi uno scudo a un braccio, ma soltanto
tesori e gli altri oggetti quando tornano in città o in un chi è competente nell'utilizzo delle armature saprà
altro insediamento, purché riescano a trovare compratori e come indossarla con efficacia. Ogni classe fornisce al
mercanti interessati al loro bottino. personaggio competenze in certi tipi di armature. Se un
Armi, Armature e Altro Equipa,liamento. Come personaggio indossa un'armatura in cui non è competente,
regola generale, le armi, le armature e gli altri oggetti subisce svantaggio a ogni prova di caratteristica, tiro
integri sono valutati alla metà del loro costo quando salvezza o tiro per colpire correlato a Forza o Destrezza,
vengono venduti al mercato. È raro t:he le armi e e non può lanciare incantesimi.
le armature usate dai mostri siano in condizioni Classe Armatura (CA). Un'armatura protegge il portatore
sufficientemente buone da essere vendute. dagli attacchi. L'armatura che un personaggio indossa (e
0Uettl Ma,lcJ. La vendita degli oggetti magici è l'eventuale scudo) determinano la sua Classe Armatura base.
problematica. Trovare qualcuno disposto a comprare Armature Pesanti. Le armature più pesanti risultano
una pozione o una pergamena non è difficile, ma gli altri d'impaccio quando il portatore tenta di muoversi
oggetti vanno in genere oltre la portata dei nobili più ricchi. rapidamente, furtivamente o liberamente. Se la tabella
Per lo stesso motivo, fatta eccezione per gli oggetti magici "Armature" indica "For 13" o "For 15" nella colonna
più comuni, difficilmente un avventuriero troverà oggetti "Forza" relativamente a un certo tipo di armatura.
magici e incantesimi da acquistare. Il valore della magia quell'armatura riduce la velocità del portatore di 3 metri.
è di gran lunga superiore al semplice valore dell'oro e a meno che il portatore non possieda un punteggio di Forza
dovrebbe sempre essere trattato come tale. pari o superiore al punteggio elencato.
Gemme, Gioielli e Opere d� Questi oggetti Furtivitil. Se sulla tabella "Armature" compare la voce
mantengono il loro intero valore sul mercato e possono esse!'re "Svantaggio" nella colonna "Furtività", il portatore subisce
ceduti in cambio di monete o usati come vaJuta per altre svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
transazioni. Nel caso di tesori .straordinariamente preziosi, Scudi. Uno scudo pub essere fatto di legno o di metallo
il DM potrebbe chiedere ai giocatori di trovare prima un ed è impugnato a una mano. Uno scudo impugnato
compratore in un grande paese o in una comunità più grande. aumenta di 2 la Classe Armatura del personaggio. Un
Merci. Sulle terre di confine, la maggior parte della gente personaggio può beneficiare di un .solo scudo alla volta.
sbriga le transazioni tramite il baratto. Come le gemme
e le opere d'arte, le merci (lingotti di ferro, sacchi di sale, ARMATURE LEGGERE
bestiame e cosl via) mantengono il loro intero valore sul
mercato e possono essere usate come valuta. Le armature leggere, ricavate da materiali flessibili e sottili,
sono lè più adatte agli avventurieri agili, dal momento che
ARMATURE E SCUDI forniscono una certa misura di protezione senza sacrificare
la mobilità. Quando un personaggio indossa un'armatura
1 mondi di D&D sono un vasto arazzo composto da molte leggera, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza al
culture diverse, caratterizzate da vari livelli di tecnologia. numero base del suo tipo di armatura per determinare la
Di conseguenza, gli avventurieri possono accedere a vari sua Classe Armatura.
tipi di armature, dalle armature di cuoio alle cotte di maglia, Imbottita. Un'armatura imbottita è costituita da vari
fino alle costose armature complete, a cui si aggiungono strati trapuntati di stoffa e imbottitura.
molti altri tipi di armature intermedie. La tabella "Armature" Cuoio. Il pettorale e le spalline che compongono questa
elenca i tipi di armature più diffusi e disponibili nel gioco, armatura ono ratti di cuoio indurito e bollito nell'olio. Il resto
suddividendole in tre categorie: armature leggere, armature dell'armatura è fatto di materialì più morbidi e flessibili.
medie e armature pesanti. Molti guerrieri aggiungono Cuoio Borchiato. Un'armatura di uoio borchiato è fatta
all'utilizzo di un'armatura anche quello di uno scudo. di cuoio resistente ma flessibile, rinforzato con borchie o
spuntoni di metallo.
VARIANTE: TAGLIE DELL'EQUIPAGGIAMENTO ARMATURE MEDIE
Nella maggior parte delle campagne, i personaggi possono usare - -------------------
qualsiasi equipaggiamento di cui entrano in possesso nel corso L e armature medie forniscono una protezione superiore
delle loro awenture, entro i limiti del buon senso. Per esempio, alle armature leggere, ma ostacolano maggiormente i
un robusto mezzorco non potrà mai indossare l'armatura di movimenti. Quando un personaggio indossa un'armatura
cuoio di un halfling e uno gnomo scomparirebbe alrinterno media, aggiunge il suo modificatore di Destrezza fino a un
dell'elegante tunica di un gigante delle nuvole. massimo di +2 al numero base del suo tipo di armatura per
Il DM pub imporre un grado maggiore di realismo. Per esempio. determinare la sua Classe Armatura.
una c:orazza di piastre forgiata appositamente per un umano Pelle. Questa rozza armatura è composta da un fitto
potrebbe non essere indossabile da un altro e l'uniforme di una strato di pelle o pelliccia. Solitamente è indossata dai
guard;a potrebbe risultare visibilmente della taglia sbagliata per un membri delle tribù barbariche, umanoidi malvagi e altri
awenturiero che tenti di indossarla per travestirsi. individui che non possono accedere agli strumenti e ai
Usando questa variante, quando gli awenturieri trovano materiali necessari per fabbricare armature migliori.
armature, abiti e altri oggetti analoghi fabbricati per essere Giaco di MaAlia. Un giaco di maglia, composto da anelli
indossati, potrebbero avere bisogno di fare visita a un fabbricante di metallo interconnessi, si indossa tra due strati di stoffa o
di armature, un sarto, un conciatore o un altro esperto sim11e che di cuoio. Questa armatura offre una minima protezione alla
li renda indossabtli. fl c:osto di queste modifiche pub variare dal parte superiore del corpo e smorza il rumore degli anelli di
10 al 40 per cento del prezzo di mercato dell'oggetto. li DM pub metallo soffocandolo tra i due strati esterni.
decidere di tirare ld4 x 10 o determinare l'aumento di costo in Corazza di ScaAlle. Questa armatura è composta da
base all'entità delle modifiche richieste. un corpetto e da gambali (e forse da una gonna separata)
""" jiP di cuoio ed è ricoperta di pezzi di metallo leggermente
CAPITOLO 5 EQUIPAGGIAMENTO
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