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VENDERE  I  TESORI                                                   La tabella "Armature" mostra il costo, il peso e le  altre
                                                                                 proprietà dei tipi più comuni di armature e degli scudi usati
              Esplorando i dungeon, gli avventurieri hanno numerose              nei mondi di D&D.
              opportunità di recuperare tesori, equipaggiamento, armi,             Competenza nelle Armature. Tutti possono indossare
              armature e altro ancora. In genere possono vendere i               un'armatura o legarsi uno scudo a un braccio, ma soltanto
              tesori e gli altri  oggetti  quando tornano in città o in un       chi è competente nell'utilizzo delle armature saprà
              altro  insediamento, purché riescano a trovare compratori e        come indossarla con efficacia. Ogni classe fornisce al
              mercanti interessati al  loro bottino.                             personaggio competenze in  certi tipi di  armature. Se un
                Armi, Armature e Altro Equipa,liamento. Come                     personaggio indossa un'armatura in cui non è competente,
              regola generale, le armi, le armature e gli altri oggetti          subisce svantaggio a ogni prova di caratteristica, tiro
              integri sono valutati alla metà del loro costo quando              salvezza o tiro per colpire correlato a Forza o Destrezza,
              vengono venduti al mercato. È raro t:he le armi e                  e non può lanciare incantesimi.
              le armature usate dai mostri siano in condizioni                     Classe Armatura (CA). Un'armatura protegge il portatore
              sufficientemente buone da essere vendute.                          dagli attacchi. L'armatura che un personaggio indossa (e
                0Uettl Ma,lcJ. La  vendita degli oggetti magici è                l'eventuale scudo) determinano la sua Classe Armatura base.
              problematica. Trovare qualcuno disposto a comprare                   Armature Pesanti. Le armature più pesanti risultano
              una pozione o una pergamena non è difficile, ma gli altri          d'impaccio quando il portatore tenta di muoversi
              oggetti vanno in genere oltre la portata  dei nobili più ricchi.   rapidamente, furtivamente o liberamente. Se la  tabella
              Per lo stesso motivo, fatta eccezione per gli  oggetti magici      "Armature" indica "For 13" o "For 15" nella colonna
              più comuni, difficilmente un avventuriero troverà oggetti          "Forza" relativamente a un certo  tipo di armatura.
              magici e incantesimi da acquistare. Il valore della magia          quell'armatura riduce la velocità del portatore di 3 metri.
              è di gran lunga superiore al semplice  valore dell'oro e           a meno che il  portatore non possieda un punteggio di Forza
              dovrebbe sempre essere trattato come tale.                         pari o superiore al punteggio elencato.
                Gemme, Gioielli e Opere d� Questi oggetti                          Furtivitil. Se sulla  tabella "Armature" compare la voce
              mantengono il loro intero valore sul mercato e possono esse!'re    "Svantaggio" nella colonna "Furtività", il portatore subisce
              ceduti in cambio di monete o usati come vaJuta per altre           svantaggio alle prove di  Destrezza (Furtività).
              transazioni. Nel caso  di tesori .straordinariamente preziosi,       Scudi. Uno scudo pub essere fatto di legno o  di metallo
              il DM potrebbe chiedere ai giocatori di trovare prima un           ed è impugnato a una  mano. Uno scudo impugnato
              compratore in un grande paese o in una comunità più grande.       aumenta di 2 la Classe Armatura del personaggio.  Un
                Merci. Sulle  terre di confine, la maggior parte della gente    personaggio può beneficiare di un .solo scudo alla volta.
              sbriga le transazioni tramite il baratto. Come le gemme
              e le opere d'arte, le merci (lingotti di ferro, sacchi di sale,   ARMATURE  LEGGERE
              bestiame e cosl via) mantengono il loro intero valore sul
              mercato e possono essere usate come valuta.                        Le armature leggere, ricavate da  materiali flessibili e sottili,
                                                                                sono lè  più adatte agli avventurieri agili, dal momento che
              ARMATURE  E  SCUDI                                                forniscono una certa misura di protezione senza sacrificare
                                                                                la mobilità. Quando un  personaggio  indossa un'armatura
              1 mondi di D&D sono un vasto arazzo composto da molte             leggera, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza al
              culture diverse, caratterizzate da vari livelli di tecnologia.    numero base del suo tipo di armatura per determinare la
              Di conseguenza, gli avventurieri possono accedere a vari          sua Classe Armatura.
              tipi di armature, dalle armature di cuoio alle cotte di maglia,      Imbottita. Un'armatura imbottita è costituita  da vari
              fino alle costose armature complete, a cui si aggiungono          strati trapuntati di stoffa e imbottitura.
              molti altri tipi di armature intermedie.  La tabella "Armature"      Cuoio. Il pettorale e le spalline che compongono questa
              elenca i tipi di armature più diffusi e disponibili nel gioco,    armatura  ono ratti di cuoio indurito e bollito nell'olio. Il resto
              suddividendole in tre  categorie: armature leggere, armature      dell'armatura è fatto di materialì  più  morbidi e flessibili.
              medie e armature pesanti. Molti guerrieri aggiungono                 Cuoio Borchiato. Un'armatura di  uoio  borchiato  è fatta
              all'utilizzo di un'armatura anche quello di uno scudo.            di cuoio resistente ma flessibile, rinforzato con borchie o
                                                                                spuntoni di metallo.

               VARIANTE: TAGLIE DELL'EQUIPAGGIAMENTO                            ARMATURE MEDIE
               Nella maggior parte delle campagne, i personaggi possono usare   - -------------------
               qualsiasi equipaggiamento di cui entrano in possesso nel corso   L  e   armature medie forniscono una protezione superiore
               delle loro awenture, entro i limiti del buon senso. Per esempio,   alle armature leggere, ma ostacolano maggiormente i
               un robusto mezzorco non potrà mai indossare l'armatura di        movimenti. Quando un personaggio indossa un'armatura
               cuoio di un halfling e uno gnomo scomparirebbe alrinterno        media, aggiunge il  suo modificatore di Destrezza fino a un
               dell'elegante tunica di un gigante delle nuvole.                 massimo di +2 al numero base del suo tipo di  armatura per
                 Il  DM  pub imporre un grado maggiore di realismo. Per esempio.   determinare la sua  Classe Armatura.
               una c:orazza di piastre forgiata appositamente per un umano        Pelle. Questa rozza armatura è composta  da un fitto
               potrebbe non essere indossabile da un altro e l'uniforme di una   strato  di pelle o pelliccia. Solitamente è indossata dai
               guard;a potrebbe  risultare visibilmente della taglia sbagliata per un   membri delle tribù barbariche, umanoidi malvagi e altri
               awenturiero che tenti  di indossarla per travestirsi.            individui che non possono accedere agli strumenti e ai
                 Usando questa variante, quando gli awenturieri trovano         materiali necessari per fabbricare armature migliori.
               armature, abiti e altri oggetti analoghi fabbricati per essere     Giaco di MaAlia.  Un giaco  di maglia, composto da anelli
               indossati, potrebbero avere bisogno di fare visita  a  un fabbricante   di metallo interconnessi, si indossa tra due strati di stoffa o
               di armature,  un sarto, un conciatore o un altro esperto sim11e che   di cuoio. Questa armatura offre una minima protezione alla
               li renda indossabtli. fl c:osto di queste modifiche pub variare dal   parte superiore del  corpo e smorza il rumore degli anelli di
               10 al 40 per cento del prezzo di mercato dell'oggetto. li DM  pub   metallo soffocandolo tra  i due strati esterni.
               decidere di tirare ld4  x  10 o determinare l'aumento di  costo in   Corazza di ScaAlle. Questa armatura è composta da
               base all'entità delle modifiche richieste.                       un corpetto e da gambali (e forse da una gonna separata)
             """                                                       jiP      di cuoio ed è ricoperta di pezzi di metallo leggermente


             CAPITOLO 5  EQUIPAGGIAMENTO
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