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MORTE DEI MOSTRI ammontare di movimento pari a metà della sua velocità.
La maggior parte dei DM ra morire i mostri nel momento in Per esempio, se la sua velocità è 9 metri, deve spendere
cui scendono a O punti ferita, anziché renderli privi di sensi 4,5 metri di movimento per salire in sella a un cavallo.
e sottoporli ai tiri salvezza contro morte. Un personaggio non potrà quindi salire in sella se non gli
I nemici più potenti e i personaggi non giocanti speciali rimangono 4,5 metri di movimento o se la sua velocità è O.
sono le eccezioni più comuni; il DM potrebbe decidere di Se un effetto fa muovere la cavalcatura contro la sua
renderli privi di sensi e applicare a loro le stesse regole dei volontà quando il personaggio è in sella, quel personaggio
personaggi giocanti. deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10,
altrimenti cadrà dalla cavalcatura, atterrando prono in uno
TRAMOR T IRE UNA CREATURA spazio entro 1,5 metri da essa. Se il personaggio viene
buttato a terra prono quando è in sella, deve effettuare lo
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A volte un attaccante desidera neutralizzare un avversario stesso tiro salvezza.
anziché inOiggergli un colpo mortale. Quando un Se la cavalcatura è buttata a terra prona, il personaggio
attaccante porta una creatura a O punti ferita con un può usare la sua reazione per smontare di sella al momento
attacco in mischia, pub decidere di tramortirla. L'attaccante della caduta e atterrare in piedi. Altrimenti smonta di
può fare questa scelta nel momento in cui inftigge i danni. sella e cade a terra prono in uno spazio entro 1,5 metri
La creatura cade priva di sensi ed è stabile. dalla cavalcatura.
PUNTI FERITA TEMPORANEI CONTROLL ARE UNA C A VALCATURA
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Alcuni incantesimi e capacità speciali possono conferire Quando un personaggio è in sella ha due opzioni.
a una creatura dci punti ferita temporanei. I punti ferita Può controllare la cavalcatura o permetterle di agire
temporanei non sono punti ferita veri e propri; servono ad indipendentemente. Le creature intelligenti, come i draghi1
ammortizzare i danni e costituiscono una riserva di punti agiscono indipendentemente.
ferita che proteggono il personaggio dalle ferite. Un personaggio pub controllare una cavalcatura solo
Quando un personaggio è dotato di punti ferita se questa è stata addestrata ad accettare un cavalcatore.
temporanei e subisce danni, perde per primi i punti ferita S i presume che i cavalli domestici, gli asini e le creature
temporanei; gli eventuali danni rimanenti vengono poi analoghe siano dotate di questo addestramento. L'Iniziativa
sottratti dai suoi punti ferita normali. Per esempio, se un di una cavalcatura controllata cambia per coincidere con
personaggio ha 5 punti ferita temporanei e subisce 7 danni, quella del personaggio nel momento in cui questi sale in
perde i punti ferita temporanei e poi subisce 2 danni. sella. La cavalcatura si muove secondo le indicazioni del
Dal momento che i punti ferita temporanei sono separati personaggio e ha solo tre opzioni di azione: Disimpegno,
dai punti ferita veri e propri, è possibile che superino il Scatto e Schivata. Una cavalcatura controllata può
massimo dei punti ferita del personaggio. Un personaggio muoversi e agire già nel turno in cui il personaggio è
può quindi essere al suo massimo dei punti ferita e ricevere salito in sella.
punti ferita temporanei. Una cavalcatura indipendente conserva il suo posto
I punti ferita temporanei non possono essere ripri&tinati nell'ordine di iniziativa. Portare un cavalcatore non pone
dalla guarigione e non sono cumulativi. Se un personaggio restrizioni alle azioni che la cavalcatura può effettuare:
possiede dei punti ferita temporanei e ne riceve altri, decide la creatura si muove e agisce come desidera. Potrebbe
se tenere quelli che già possiede o se acquisire quelli nuovi. fuggire dal combattimento, avventar.si ad attaccare e
Per esempio, se un incantesimo gli conferisce 12 punti divorare un nemico gravemente ferito o agire contro la
ferita temporanei quando ne ha già 10, può averne 12 o volontà del personaggio in altri modi.
10, ma non 22. In entrambi i casi, se la caval�atura provoca un attacco
Se un personaggio è a O punti ferita e riceve dei punti di opportunità quando il personaggio è in sella, l'attaccante
ferita temporanei, non riprende i sensi e non si stabilizza. può scegliere se bersagliare il personaggio o la cavalcatura.
Quei punti ferita possono comunque assorbire i danni a lui
diretti finché si trova in quello stato, ma soltanto una forma COMBATTERE SOTT'ACQUA
di guarigione vera e propria può salvarlo.
Ad eccezione di quei privilegi che conferiscono a un Quando gli avventurieri inseguono un gruppo di sahuagin
personaggio dei punti ferita con una durata, i punti ferita fino alle loro dimore sottomarine, combattono contro un
temporanei permangono finché non vengono consumati o branco di squali all'interno di un antico relitto o si ritrovano
finché il personaggio non completa un riposo lungo. in una stanza allagata all'interno di un dungeon, devono
combattere in un ambiente impegnativo. Sott'acqua si
COMBATTERE IN SELLA applicano le regole seguenti.
Quando una creatura effettua un attacco con un'arma
Un cavaliere parte alla carica in sella al suo cavallo da mischia, se quella creatura non possiede una velocità
da guerra, un mago lancia incantesimi dal dorso di un di nuotare (naturale o conferita dalla magia), subisce
grifone, un chierico sfreccia in cielo su di un pegaso gvantaggio a tutti i tiri per colpire, a meno che l'arma usata
beneficiando della velocità e della mobilità che quella non sia un giavellotto, una lancia, un pugnale, una spada
cavalcatura pub fornire. corta o un tridente.
Una creatura consenziente di taglia superiore di Un attacco con un'arma a distanza manca
almeno una categoria a quella del personaggio e dotata di automaticamente il bersaglio oltre la gittata normale
un'anatomia appropriata pub fungere da cavalcatura per dell'arma. Se iJ bersaglio si trova entro la gittata
quel personaggio rispettando le regole seguenti. normale, il tiro per colpire subisce svantaggio, a meno
che l'arma non sia una balestra, una rete o un'arma
SALIRE E SMONTARE DALL A SELLA da lancio simile a un giavellotto (come una lancia, un
Una volta durante il proprio movimento, un personaggio tridente o un dardo).
può salire in sella a una cavalcatura situata a 1,5 metri Le creature e gli oggetti completamente immersi
da lui o smontare dalla sella. Per farlo deve spendere un nell'acqua sono dotati di resistenza ai danni da fuoco.
CAPITOLO 9 I COMBAITlMENTO

