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MORTE  DEI  MOSTRI                                                ammontare di movimento pari a metà della sua velocità.
               La maggior parte dei DM ra morire i mostri nel momento in         Per esempio, se la sua velocità è 9 metri, deve spendere
               cui scendono a O punti ferita, anziché renderli privi di sensi    4,5 metri di movimento per salire in sella a un cavallo.
               e sottoporli ai tiri salvezza  contro morte.                      Un personaggio non potrà quindi salire in sella se non gli
                 I nemici più potenti e i personaggi non giocanti speciali       rimangono 4,5 metri di movimento o se la sua velocità è O.
               sono le eccezioni più comuni; il DM potrebbe decidere di             Se un effetto fa muovere la cavalcatura contro la sua
               renderli privi di sensi e applicare a loro le stesse regole dei   volontà quando il personaggio è in sella, quel personaggio
               personaggi giocanti.                                              deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD  10,
                                                                                 altrimenti cadrà dalla cavalcatura, atterrando prono in uno
               TRAMOR T IRE  UNA CREATURA                                        spazio entro 1,5 metri da essa. Se il personaggio viene
                                                                                 buttato a terra prono quando è in sella, deve effettuare lo
                                                      ....._ _____ _
               A volte un attaccante desidera neutralizzare un avversario        stesso tiro salvezza.
               anziché inOiggergli un colpo mortale. Quando un                      Se la cavalcatura è buttata a terra prona, il personaggio
               attaccante porta una creatura a O punti ferita con un             può usare la sua reazione per smontare di sella al momento
               attacco in mischia, pub decidere di tramortirla. L'attaccante     della caduta e atterrare in piedi. Altrimenti smonta di
               può fare questa scelta nel momento in cui inftigge i danni.       sella e cade a terra prono in uno spazio entro  1,5 metri
               La creatura cade priva di sensi ed è stabile.                     dalla cavalcatura.

               PUNTI FERITA TEMPORANEI                                            CONTROLL ARE  UNA  C               A VALCATURA
                                                    --------
               Alcuni incantesimi e capacità speciali possono conferire          Quando un personaggio è in sella ha due opzioni.
               a una creatura dci punti ferita temporanei. I punti ferita        Può controllare la cavalcatura o permetterle di agire
               temporanei non sono punti ferita veri e propri; servono ad        indipendentemente. Le creature intelligenti, come i draghi1
               ammortizzare i danni e costituiscono una riserva di punti         agiscono indipendentemente.
               ferita che proteggono il personaggio dalle ferite.                   Un personaggio pub controllare una cavalcatura solo
                 Quando un personaggio è dotato di  punti ferita                 se questa è stata addestrata ad accettare un cavalcatore.
               temporanei e subisce danni, perde per primi i punti ferita        S i  presume che i cavalli domestici,  gli asini e le creature
               temporanei; gli eventuali danni rimanenti vengono poi             analoghe siano dotate di questo addestramento. L'Iniziativa
               sottratti dai suoi punti ferita normali. Per esempio, se un       di una cavalcatura controllata cambia per coincidere con
               personaggio ha 5 punti ferita temporanei e subisce 7 danni,       quella del personaggio nel momento in cui questi sale in
               perde i punti ferita  temporanei e poi subisce 2  danni.          sella. La cavalcatura si muove secondo le indicazioni del
                 Dal momento che i punti ferita temporanei sono separati         personaggio e ha solo  tre opzioni di azione: Disimpegno,
               dai punti ferita veri e propri, è possibile che superino il       Scatto e Schivata. Una cavalcatura controllata può
               massimo dei punti ferita del personaggio. Un personaggio          muoversi e agire già nel turno in cui il personaggio è
               può quindi essere al suo massimo dei punti ferita e ricevere      salito in sella.
               punti ferita temporanei.                                             Una cavalcatura indipendente conserva il suo posto
                 I punti ferita temporanei non possono  essere ripri&tinati      nell'ordine di iniziativa. Portare un cavalcatore non pone
               dalla guarigione e non sono cumulativi. Se un personaggio         restrizioni alle azioni che la cavalcatura può effettuare:
               possiede dei punti ferita temporanei e ne riceve altri, decide    la creatura si muove e agisce come desidera. Potrebbe
               se tenere quelli che già possiede o se acquisire quelli nuovi.    fuggire dal combattimento, avventar.si ad attaccare e
               Per esempio, se un incantesimo gli conferisce  12 punti           divorare un nemico gravemente ferito  o agire contro la
               ferita temporanei quando ne ha già 10, può averne  12  o          volontà del personaggio in  altri modi.
               10, ma non 22.                                                       In entrambi i casi, se la caval�atura provoca un attacco
                 Se un personaggio è a O punti ferita e riceve dei punti         di opportunità quando il personaggio è in sella, l'attaccante
               ferita temporanei, non riprende i sensi e non si stabilizza.      può scegliere se bersagliare il personaggio o la cavalcatura.
               Quei punti ferita possono comunque assorbire i danni a lui
               diretti finché si trova in quello stato, ma soltanto una forma     COMBATTERE  SOTT'ACQUA
               di guarigione vera e propria può salvarlo.
                 Ad eccezione di quei privilegi che conferiscono a un            Quando gli avventurieri inseguono un gruppo di sahuagin
               personaggio dei punti ferita con una durata, i punti ferita       fino alle loro dimore sottomarine, combattono contro un
               temporanei permangono finché non vengono consumati o              branco di squali all'interno di  un antico relitto o si ritrovano
               finché il  personaggio non completa un riposo lungo.              in una stanza allagata all'interno di un dungeon,  devono
                                                                                 combattere in un  ambiente impegnativo. Sott'acqua si
               COMBATTERE  IN  SELLA                                             applicano le regole seguenti.
                                                                                   Quando una creatura effettua un attacco con un'arma
               Un cavaliere parte alla carica in sella al suo cavallo            da mischia, se quella creatura non possiede  una velocità
               da guerra, un mago lancia incantesimi dal dorso di un             di nuotare (naturale o conferita dalla magia), subisce
               grifone, un chierico  sfreccia in cielo su di un pegaso           gvantaggio a tutti i tiri per colpire, a meno che l'arma usata
               beneficiando della velocità e della mobilità che quella           non sia un giavellotto, una lancia, un  pugnale, una spada
               cavalcatura pub fornire.                                          corta o un tridente.
                 Una creatura consenziente di taglia superiore di                   Un attacco con un'arma a distanza manca
               almeno una categoria a quella del personaggio e dotata di         automaticamente il bersaglio oltre la gittata normale
               un'anatomia appropriata pub fungere da cavalcatura per            dell'arma. Se iJ bersaglio si trova entro la gittata
               quel personaggio rispettando le regole seguenti.                  normale, il tiro per colpire subisce svantaggio, a meno
                                                                                 che l'arma non sia una balestra, una rete o un'arma
               SALIRE  E  SMONTARE  DALL A  SELLA                                da lancio simile a un giavellotto (come una lancia, un

               Una volta durante il proprio movimento,  un personaggio           tridente o un dardo).
               può salire in sella a una cavalcatura situata a 1,5 metri           Le creature  e gli oggetti  completamente immersi
               da lui o smontare dalla sella.  Per farlo deve spendere un        nell'acqua sono dotati di  resistenza ai danni da fuoco.


               CAPITOLO 9 I COMBAITlMENTO
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