Page 6 - Manuale del giocatore 5e
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ne esistono altre migliaia, creati da intere generazioni di guardia in caso arrivi qualche mostro. I giocatori non sono
giocatori di D&D nel corso delle loro sessioni. E in mezzo a obbligati ad agire a turno: il DM ascolta ogni giocatore e
tutta la ricchezza che il multiverso ha da offrire. anche voi decide come risolvere quelle azioni.
potete creare il vostro mondo personale. A volte risolvere un'impresa è facile. Se un avventuriero
Tutti questi mondi condividono alcune caratteristiche, desidera attraversare una stanza e aprire una porta, il DM
ma ognuno si distingue dagli altri grazie alla sua storia. alle pub limitarsi a dire che la porta si apre e a descrivere cosa
sue culture, ai mostri, alle razze, agli elementi geografici c'è dall'altra parte. Ma la porta potrebbe essere chiusa a
fantastici, agli antichi dungeon e ai subdoli nemici che lo chiave, il pavimento potrebbe celare una trappola letale o
popolano. Gli halfting dell'ambientazione di Dark Sun, altre circostanze potrebbero complicare la risoluzione delle
per esempio, sono una razza di cannibali che si nasconde attività dell'avventuriero. In quei casi è il DM a decidere
nella giungla, mentre gli elfi sono un popolo di nomadi del cosa succede, spesso affidandosi al tiro di un dado per
deserto. Alcuni mondi sono dotati di razze sconosciute determinare i risultati di un•azione.
nelle altre ambientazioni, come i rorgiati di Eberron, soldati 3. U DM narra i risultati delle azioni degli avventurieri.
artificiali a cui fu impartita la vita per com�attere nel corso La descrizione dei risultati in genere conduce a un
dell'Ultima Guerra. Alcuni mondi sono dominati da una altro punto decisionale, che riporta il flusso del gioco
grande storia, come la Guerra delle Lance che svolge un direttamente al passo 1.
ruolo centrale nell'ambientazione di Dragonlance. Ma Questo schema si applica quando gli avventurieri
ognuno di questi mondi resta un mondo di D&D, dove esplorano con cautela un complesso di rovine, parlano
è possibile usare le regole di questo libro per creare un con un subdolo principe o sono impegnati in un letale
personaggio e vivere grandi avventure. combattimento contro un possente drago. In certe
Il vostro DM può decidere di ambientare la campagna in situazioni, specialmente in combattimento, l'azione è più
uno di questi mondi o in uno di sua creazione. Dato che i strutturata e i giocatori (e il DM) devono svolgere dei turni
mondi di D&D possono essere molto diversi l'uno dall'altro, per scegliere e risolvere le azioni. Nella maggior parte dei
consultatevi con il DM riguardo a eventuali regole specillche casi, tuttavia, il gioco è fluido e flessibile e si adatta alle
che potrebbero influenzare lo svolgimento del gioco. circostanze dell'avventura.
In ultima analisi, il Dungeon Master è sempre l'autorità Spesso l'azione di un'avventura si svolge nell'immagi·
definitiva riguardo alla campagna e all'ambientazione nazione dei giocatori e del DM e si basa sulla descrizione
utilizzata, anche quando si usa un'ambientazione pubblicata. verbale della scena da parte del DM. Ad alcuni DM piace
usare la musica, le illustrazioni o atcuni effetti registrati per
COME USARE QUESTO LIBRO creare l'atmosfera giusta, e molti giocatori e DM adottano
voci diverse quando parlano impersonando gli avventurieri,
Il Player's Handbook è suddiviso in tre parti. i mostri e gli altri personaggi del gioco. A volte un DM può
La Parte 1 (capitoli 1-6) descrive come creare un stendere sul tavolo una mappa e usare dei segnalini o delle
personaggio e contiene le regole e le indicazioni necessarie miniature per rappresentare ogni creatura coinvolta in una
per creare un personaggio da usare nel gioco. Questo scena per aiutare i giocatori a tenere traccia della posizione
include le informazioni sulle varie razze, classi, background, in cui si trova ogni personaggio.
equipaggiamento e le altre opzioni di personalizzazione tra
cui scegliere. Molte regole della parte 1 fanno riferimento I DADI DEL Gioco
al materiale contenuto nelle parti 2 e 3. Se nella parte 1
incontrate un concetto di gioco che non capite, consultate Il gioco usa una serie di dadi poliedrici dai diversi numeri
l'indice analitico. di facce. Questi dadi sono disponibili nei negozi di giochi e
La Parte 2 (capitoli 7-9) descrive nel dettaglio le regole in molte librerie.
del gioco, approfondendo le meccaniche di base presentate Nelle regole del gioco si fa riferimento ai vari dadi con
in questa introduzione. Questa parte spiega i tipi di una lettera seguita dal numero dei lati: d4. d6, d8, dlO, dl2
dadi che dovrete tirare per determinare il successo o il e d20. Per esempio1 un d6 è un dado a sei facce (il tipico
fallimento delle azioni intraprese dal vostro personaggio cubo usato in moltissimi giochi).
e descrive le tre categorie generali delle attività di gioco: I dadi percentuali, o dlOO, funzionano in modo
esplorazione, interazione e combattimento. leggermente diverso. Si genera un numero da 1 a 100
La Parte 3 (capitoli 10-11) è interamente dedicata alla tirando due dadi a dieci facce diversi, numerati da O a 9. Un
magia. Tratta la natura della magia nei mondi di D&D, dado (da indicare prima del tiro) stabilirà le decine e l'altro
le regole per lanciare incantesimi e la vasta gamma le unità. Per esempio, se i due dadi forniscono un 7 e un 1,
di incantesimi disponibili per i personaggi (e i mostri) il risultato del tiro sarà 71. Due zeri rappresentano il 100.
incantatori all'interno del gioco. Alcuni dadi a dieci facce sono numerati a decine (00, 10,
20 e cos1 via) per facilitare la distinzione tra la cifra delle
COME SI GIOCA decine e quella delle unità. In quel caso, un tiro di 70 e 1
equivale a 71 e un tiro di 00 e O equivale a 100.
Il gioco di DUNGEONS & DRAGONS si sviluppa seguendo Quando è necessario tirare i dadi, le regole indicano
questo schema base. quanti dadi di un certo tipo vanno tirati, nonché quali
1. Il DM descrive l'ambiente. Il DM illustra ai giocatori modificatori aggiungere. Per esempio, "3d8 + 5" significa
dove si trovano i loro avventurieri e cosa c'è nei dintorni, che bisognerà tirare tre dadi a otto facce, sommare
offrendo loro una prima scelta delle opzioni a loro assieme i risultati e aggiungere 5 al totale.
disposizione (quante porte conducono fuori da una stanza, La dicitura "d" appare anche nelle espressioni "ld3" e
cosa c'è su un tavolo, chi c'è in taverna e cosi via). "ld2." Per simulare il tiro di ld3 si tira un d6 e si divide il
2. I giocatori descrivono cosa vogliono rare. A volte un risultato ottenuto per 2 (arrotondando per eccesso). Per
giocatore parla per l'intero gruppo e dichiara: "Prendiamo simulare il tiro di ld2 si tira un qualsiasi dado e si assegna
la porta a est", per esempio. In altri casi, i singoli un valore di 1 o di 2 al risultato pari o dispari ottenuto. (In
avventurieri potrebbero fare cose diverse: uno potrebbe alternativa, se il numero ottenuto è superiore alla metà del
frugare nel forziere di un tesoro mentre un altro esamina il numero delle facce del dado, quel risultato equivale a 2.)
simbolo esoterico inciso su una parete e un terzo monta la
INTRODUZIONE
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