Page 6 - Manuale del giocatore 5e
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ne esistono altre migliaia,  creati da intere generazioni di        guardia in caso arrivi qualche mostro. I  giocatori non sono
                 giocatori di D&D nel corso delle loro sessioni.  E in  mezzo a      obbligati ad agire a turno: il DM ascolta ogni giocatore e
                 tutta la ricchezza che il multiverso ha da offrire. anche voi       decide come risolvere quelle azioni.
                 potete creare il vostro mondo personale.                              A volte risolvere un'impresa è facile. Se un avventuriero
                   Tutti questi mondi condividono alcune caratteristiche,            desidera attraversare una stanza e aprire una porta, il DM
                 ma ognuno si distingue dagli altri grazie alla sua storia.  alle    pub limitarsi a dire che la porta si apre  e a descrivere cosa
                 sue culture,  ai mostri,  alle razze,  agli elementi geografici     c'è  dall'altra parte.  Ma la porta potrebbe essere chiusa a
                fantastici, agli antichi dungeon e ai subdoli nemici che lo          chiave, il pavimento potrebbe celare una trappola letale o
                 popolano. Gli halfting dell'ambientazione di Dark Sun,              altre circostanze potrebbero  complicare la risoluzione delle
                 per esempio, sono una razza di cannibali che si nasconde            attività dell'avventuriero. In quei casi è il DM a decidere
                 nella giungla,  mentre gli elfi  sono un popolo di nomadi del       cosa succede,  spesso affidandosi al tiro di un dado per
                 deserto. Alcuni mondi sono dotati di razze sconosciute              determinare i risultati di  un•azione.
                 nelle altre ambientazioni,  come i rorgiati di Eberron,  soldati      3. U DM narra i risultati delle azioni degli avventurieri.
                 artificiali a cui fu impartita la vita per com�attere nel corso     La descrizione dei risultati in genere conduce a un
                 dell'Ultima Guerra. Alcuni mondi sono dominati da una               altro punto decisionale,  che riporta il flusso del gioco
                 grande storia, come la Guerra delle Lance che svolge un             direttamente al passo 1.
                 ruolo centrale nell'ambientazione di Dragonlance. Ma                  Questo schema si applica quando gli avventurieri
                 ognuno di questi mondi resta un mondo di D&D,  dove                 esplorano con cautela un complesso di rovine,  parlano
                 è  possibile  usare le regole di questo libro per creare  un        con un  subdolo principe o sono impegnati in un letale
                 personaggio e vivere  grandi avventure.                             combattimento contro un possente drago. In certe
                   Il vostro DM può decidere di ambientare la campagna in            situazioni, specialmente in combattimento, l'azione è  più
                 uno di questi mondi o in uno  di sua creazione. Dato che i          strutturata e i giocatori (e il DM) devono svolgere dei turni
                 mondi di D&D possono essere molto diversi l'uno dall'altro,         per scegliere e risolvere le azioni. Nella maggior parte dei
                 consultatevi con il DM riguardo a eventuali regole specillche       casi, tuttavia, il gioco è fluido e flessibile e si adatta alle
                 che potrebbero influenzare lo svolgimento del gioco.                circostanze dell'avventura.
                In ultima analisi, il Dungeon Master è sempre l'autorità               Spesso l'azione di un'avventura si svolge nell'immagi·
                 definitiva riguardo alla campagna e all'ambientazione               nazione dei giocatori e del DM e si basa sulla descrizione
                 utilizzata,  anche quando si usa un'ambientazione pubblicata.       verbale della scena da parte del DM. Ad alcuni DM piace
                                                                                     usare la musica,  le illustrazioni o atcuni effetti registrati per
                 COME USARE QUESTO  LIBRO                                            creare l'atmosfera giusta,  e molti giocatori e DM adottano
                                                                                     voci diverse quando parlano impersonando gli avventurieri,
                Il Player's Handbook è suddiviso in tre parti.                       i  mostri e gli altri personaggi del gioco. A volte un DM può
                   La Parte 1 (capitoli 1-6) descrive come creare un                 stendere sul  tavolo  una mappa e usare dei segnalini o delle
                 personaggio e contiene le regole e le indicazioni necessarie        miniature per rappresentare ogni creatura coinvolta in una
                 per creare un personaggio da usare nel gioco. Questo                scena per aiutare i giocatori a tenere traccia della posizione
                include le informazioni sulle varie razze, classi,  background,      in cui si trova ogni personaggio.
                 equipaggiamento e le altre opzioni di personalizzazione tra
                cui scegliere. Molte regole della parte 1  fanno riferimento         I DADI DEL Gioco
                al materiale contenuto nelle parti 2 e 3. Se nella parte 1
                incontrate un concetto di gioco che non capite, consultate           Il gioco usa una serie di dadi poliedrici dai diversi numeri
                l'indice analitico.                                                  di facce. Questi dadi sono disponibili nei negozi di giochi e
                   La Parte 2 (capitoli 7-9) descrive nel dettaglio le regole        in molte librerie.
                del gioco,  approfondendo le meccaniche di base presentate             Nelle regole del gioco si fa riferimento ai vari dadi con
                in questa introduzione. Questa parte spiega i tipi di                una lettera seguita dal  numero dei lati: d4.  d6,  d8, dlO,  dl2
                dadi che dovrete tirare per determinare il successo o il             e d20. Per esempio1  un d6 è  un dado a sei facce (il  tipico
                fallimento delle azioni intraprese dal vostro personaggio            cubo usato in moltissimi giochi).
                e descrive le tre categorie generali delle attività di gioco:          I  dadi percentuali,  o dlOO, funzionano in modo
                esplorazione, interazione e  combattimento.                          leggermente diverso. Si genera un numero da    1  a  100
                   La Parte 3 (capitoli 10-11) è interamente dedicata alla           tirando due dadi a dieci facce diversi,  numerati da O a 9. Un
                magia. Tratta la natura della magia nei mondi di D&D,                dado (da indicare prima del tiro) stabilirà le decine e l'altro
                le regole per lanciare incantesimi e la vasta gamma                  le unità.  Per esempio,  se i due dadi forniscono un 7  e  un 1,
                di incantesimi disponibili  per i personaggi (e i mostri)            il risultato del tiro sarà 71. Due zeri rappresentano il 100.
                incantatori all'interno del  gioco.                                  Alcuni dadi a dieci facce  sono numerati a decine (00,  10,
                                                                                     20 e cos1 via) per facilitare la distinzione tra la cifra delle
                COME SI  GIOCA                                                       decine e quella delle unità. In quel caso,  un tiro di 70 e 1
                                                                                     equivale a 71  e un tiro di 00 e O equivale a 100.
                Il gioco di DUNGEONS  & DRAGONS si sviluppa seguendo                   Quando è necessario tirare i dadi, le regole indicano
                questo schema base.                                                  quanti dadi di un certo tipo vanno tirati, nonché  quali
                   1. Il DM descrive l'ambiente. Il DM illustra ai giocatori         modificatori aggiungere. Per esempio, "3d8 + 5"  significa
                dove si trovano i loro avventurieri e cosa c'è nei dintorni,         che bisognerà tirare tre dadi a otto facce,  sommare
                offrendo loro  una prima scelta delle  opzioni a loro                assieme i risultati  e aggiungere 5 al totale.
                disposizione (quante  porte  conducono fuori da una stanza,            La dicitura "d"  appare anche nelle espressioni "ld3"  e
                cosa c'è  su un tavolo,  chi c'è  in taverna e cosi  via).           "ld2." Per simulare il tiro di ld3 si tira un d6 e si divide il
                  2. I giocatori descrivono cosa vogliono rare. A volte un           risultato ottenuto per 2 (arrotondando per eccesso). Per
                giocatore parla per l'intero gruppo e dichiara:  "Prendiamo          simulare il tiro di ld2  si tira un qualsiasi dado e si assegna
                la porta a est",  per esempio. In altri casi,  i singoli             un valore di  1  o di 2 al risultato pari o dispari ottenuto. (In
                avventurieri potrebbero fare cose diverse:  uno potrebbe             alternativa,  se il numero ottenuto è  superiore alla metà del
                frugare nel forziere di un tesoro mentre un altro esamina il         numero delle facce del  dado, quel risultato  equivale a 2.)
                simbolo esoterico inciso su una parete e un terzo monta la



                INTRODUZIONE
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