Page 7 - Manuale del giocatore 5e
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ILD20 Il numero bersaglio di una prova di caratteristica o
- di un tiro salvezza è chiamato Classe Difficoltà (CD).
Il fendente di spada sferrato da un avventuriero riesce a Il numero bersaglio di un tiro per colpire è chiamato
ferire il drago o si limita a rimbalzare sulle sue scaglie Classe Armatura (CA).
dure come il ferro? L 'ogre crederà a una bugia sfacciata? Questa semplice regola governa la risoluzione della
Un personaggio riuscirà ad attraversare a nuoto le acque maggior parte delle imprese nel gioco di D&D. Il capitolo
impetuose di un fiume? Un personaggio è in grado di 7, "Usare i Punteggi di Caratteristica", include le regole
evitare il grosso dell'impatto di una palla di fuoco o viene dettagliate relative all'uso del d20 nel gioco.
investito in pieno dalla fiammata? In casi come questi, in
cui l'esito di un'azione è incerto, il gioco di DUNGEONS & VANTAGGIO E SVANTAGGIO
D RAGONS si affida a l tiro di un dado a 20 facce, o d20, per -------
determinare il successo o il fallimento. A volte una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un
Ogni personaggio e ogni mostro del gioco è dotato di una tiro salvezza è modificato da situazioni speciali chiamate
serie di capacità definite da sei punteggi di caratteristica. vantaggio e svantaggio. Un vantaggio rappresenta le
Le caratteristiche sono Forza, Destrezza, Costituzion�, circostanze positive applicabili al tiro di un d20, mentre
Intelligenza, Saggezza e Carisma e solitamente variano da uno svantaggio rappresenta ropposto. Quando un
3 a 18 nella maggior parte degli avventurieri. (I punteggi personaggio dispone di vantaggio o svantaggio, tira un
minimi dei mostri possono scendere fino a 1 e quelli secondo d20 al momento di effettuare il tiro. Se dispone
massimi salire fino a 30.) Questi punteggi di caratteristica di vantaggio, usa il più alto dei due risultati, mentre se
e i modificatori di caratteristica da essi derivati formano dispone di svantaggio, usa il più basso. Per esempio, se
la base di quasi ogni tiro del d20 che un giocatore effettua dispone di svantaggio e ottiene al tiro un 17 e un 5, usa il 5.
per conto di un personaggio o di un mostro. Se invece dispone di vantaggio, usa il 17.
Le prove di caratteristica, i tiri per colpire e i tiri I dettagli delle regole relative al vantaggio e allo
salvezza sono le tre categorie principali di tiri del d20 e svantaggio sono contenute nel capitolo 7.
costituiscono le regole base del gioco. Tutti e tre prevedono
i semplici passi seguenti. SPECIFICO BATTE GENERICO
1. Tirare un dado e aggiungere un modJftcatore. Si Questo libro contiene una serie di regole {specialmente
tira un d20 e si aggiunge il modificatore rilevante. Questo nelle parti 2 e 3) che governano lo svolgimento del gioco.
modificatore è solitamente derivato da uno dei sei punteggi Detto questo, esistono molti tratti razziali, privilegi di
di caratteristica e a volte include un bonus di competenza classe, incantesimi, oggetti magici, capacità dei mostri e
che rappresenta una particolare abilità di un personaggio. altri elementi di gioco che prevaricano in qualche modo le
(Vedi il capitolo 1 per i dettagli su ogni caratteristica e su regole generali, ponendo un'eccezione al funzionamento
come determinare un modificatore di caratteristica.) generale del gioco. È importante ricordare quanto segue:
2. Applicare bonus e penalità circostanziali. Un se una regola specifica contraddice una regola generica,
privilegio di classe, un incantesimo, una circostanza la regola specifica vince.
particolare o un effetto di altro tipo potrebbero fornire un Le eccezioni alle regole riguardano in genere casi
bonus o una penalità alla prova. molto particolari. Per esempio, la maggior parte degli
3. Confrontare il totale con un numero bersaglio. Se avventurieri non possiede competenza negli archi lunghi,
il totale è pari o superiore al numero bersaglio, allora la · ma tutti gli elfi dei boschi ne sono invece dotati grazie a un
prova di caratteristica, il tiro per colpire o il tiro salvezza tratto razziale. Quel tratto crea un'eccezione minore nel
ha successo, altrimenti fallisce. Solitamente è il DM a gioco. Altri esempi di prevaricazione delle regole sono più
determinare i numeri bersaglio e a riferire ai giocatori se rilevanti: per esempio, un avventuriero normalmente non
le loro prove di caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza può passare attraverso le pareti, ma alcuni incantesimi
hanno avuto successo o sono falliti.
lo rendono possibile. La magia è in genere la causa delle
principali eccezioni alle regole.
ARROTONDARE PER DIFETTO
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Resta solo un'ultima regola generale da tenere presente
fin dall'inizio. Ogni volta che è necessario dividere un
numero nel gioco, se il risultato della divisione fornisce una
frazione, quel risultato va arrotondato per difetto, anche se
la frazione è pari o superiore alla metà.
AVVENTURE
Il gioco di DUNGEONS & DRAGONS è incentrato su un
gruppo di personaggi che intraprende un'avventura
presentata dal Dungcon Master. Ogni personaggio
contribuisce alla risoluzione dell'avventura con le sue doti
speciali, rappresentate dai suoi punteggi di caratteristica e
abilità, privilegi di classe, tratti razziali, equipaggiamento e
oggetti magici. Ogni personaggio è diverso dagli altri ed è
caratterizzato da vari punti di forza e punti deboli, quindi il
miglior gruppo di avventurieri è quello in cui i personaggi
si completano a vicenda e colmano le lacune dei loro
compagni. Gli avventurieri devono collaborare se vogliono
portare a termine l'avventura con successo.
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