Page 7 - Manuale del giocatore 5e
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ILD20                                                                Il numero bersaglio di una prova di caratteristica o
              -                                                                 di un tiro salvezza è chiamato Classe Difficoltà (CD).
             Il  fendente di spada sferrato da un avventuriero riesce a         Il numero bersaglio di un tiro per colpire è chiamato
             ferire il drago o si limita a rimbalzare sulle sue scaglie         Classe Armatura (CA).
             dure  come il ferro? L 'ogre crederà a una bugia sfacciata?          Questa semplice regola governa la risoluzione della
             Un personaggio riuscirà ad attraversare a nuoto le acque           maggior parte delle imprese  nel gioco  di D&D. Il capitolo
             impetuose di un fiume? Un personaggio è in grado di                7,  "Usare i Punteggi di Caratteristica", include le regole
             evitare il grosso dell'impatto di una palla di fuoco o viene       dettagliate relative all'uso del d20 nel gioco.
             investito in pieno dalla fiammata? In casi come questi, in
             cui l'esito di un'azione è incerto, il gioco di DUNGEONS &        VANTAGGIO  E  SVANTAGGIO
             D RAGONS si affida a l  tiro di un dado a 20 facce, o d20, per                                       -------
             determinare il successo o il fallimento.                           A volte una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un
               Ogni personaggio e ogni mostro del gioco è dotato di una         tiro  salvezza è modificato da situazioni speciali chiamate
             serie di capacità definite da sei punteggi di caratteristica.      vantaggio e svantaggio. Un vantaggio rappresenta le
             Le caratteristiche sono Forza, Destrezza, Costituzion�,            circostanze positive applicabili al tiro di un  d20,  mentre
             Intelligenza, Saggezza e Carisma e solitamente variano da          uno svantaggio rappresenta ropposto. Quando un
             3 a 18 nella maggior parte degli avventurieri. (I punteggi         personaggio  dispone di vantaggio o svantaggio, tira un
             minimi dei mostri possono scendere fino a 1  e quelli              secondo d20 al momento di effettuare il tiro. Se dispone
             massimi salire fino a 30.) Questi punteggi di caratteristica       di vantaggio, usa il più alto dei due risultati, mentre se
             e i modificatori di caratteristica da essi derivati formano        dispone di svantaggio, usa il più basso. Per esempio, se
             la base di quasi ogni tiro del d20 che un giocatore effettua       dispone  di svantaggio e ottiene al tiro un 17 e un 5, usa il 5.
             per conto di un personaggio o di un mostro.                        Se invece  dispone  di  vantaggio, usa il  17.
                Le prove di caratteristica, i tiri per colpire e i tiri           I dettagli delle regole relative al vantaggio e allo
             salvezza sono le tre categorie principali di tiri del d20 e        svantaggio sono contenute nel capitolo  7.
             costituiscono le regole base del gioco. Tutti e tre prevedono
             i semplici passi seguenti.                                         SPECIFICO  BATTE  GENERICO
                1. Tirare un dado e aggiungere un modJftcatore. Si              Questo libro contiene una serie di regole {specialmente
             tira un d20 e si aggiunge il modificatore rilevante. Questo        nelle parti  2 e 3) che governano lo svolgimento del gioco.
             modificatore è solitamente derivato da uno dei sei punteggi        Detto questo, esistono molti tratti razziali, privilegi di
             di caratteristica e a volte include un bonus di competenza         classe, incantesimi, oggetti magici, capacità dei mostri e
             che rappresenta una particolare abilità di  un personaggio.        altri elementi di gioco che prevaricano in qualche modo le
             (Vedi il capitolo  1  per i dettagli  su ogni caratteristica e su   regole generali, ponendo un'eccezione al funzionamento
             come determinare un modificatore di caratteristica.)               generale del gioco. È importante ricordare quanto segue:
                2. Applicare bonus e penalità circostanziali. Un                se una regola specifica contraddice una regola generica,
             privilegio di classe, un incantesimo, una circostanza              la regola specifica vince.
             particolare o un effetto di altro tipo potrebbero fornire un         Le eccezioni alle regole riguardano in genere casi
             bonus o una  penalità alla prova.                                  molto particolari. Per  esempio, la maggior parte degli
                3. Confrontare il totale  con un numero bersaglio. Se           avventurieri non possiede competenza negli archi lunghi,
             il totale  è pari o superiore al numero bersaglio, allora la   ·   ma tutti gli elfi dei boschi ne sono invece dotati grazie a un
             prova di caratteristica, il tiro per colpire o il tiro salvezza    tratto razziale. Quel tratto crea un'eccezione minore nel
             ha successo, altrimenti fallisce. Solitamente è il DM a            gioco. Altri esempi di prevaricazione delle regole sono più
             determinare i numeri bersaglio e a riferire ai giocatori se        rilevanti: per esempio, un avventuriero normalmente non
             le loro prove di caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza   può passare  attraverso le pareti, ma alcuni incantesimi
             hanno avuto successo o sono falliti.
                                                                                lo rendono possibile. La magia è in genere la causa delle
                                                                                principali eccezioni alle regole.

                                                                               ARROTONDARE PER DIFETTO
                                                                                                                      --------
                                                                                Resta solo un'ultima regola generale da tenere presente
                                                                                fin dall'inizio. Ogni volta che è necessario dividere un
                                                                                numero nel gioco, se il risultato della divisione fornisce una
                                                                                frazione, quel risultato va arrotondato per difetto, anche se
                                                                                la frazione è pari o superiore  alla metà.

                                                                               AVVENTURE


                                                                                Il gioco di DUNGEONS & DRAGONS è incentrato su un
                                                                                gruppo di  personaggi che intraprende  un'avventura
                                                                                presentata dal Dungcon Master. Ogni personaggio
                                                                                contribuisce alla risoluzione dell'avventura con le sue doti
                                                                                speciali, rappresentate dai suoi punteggi di caratteristica e
                                                                                abilità, privilegi di classe, tratti razziali, equipaggiamento e
                                                                                oggetti magici. Ogni personaggio è diverso dagli altri ed è
                                                                                caratterizzato da vari punti di forza e punti deboli, quindi il
                                                                                miglior gruppo di avventurieri è quello in cui i personaggi
                                                                                si completano a vicenda e colmano le lacune dei loro
                                                                                compagni. Gli avventurieri devono collaborare se vogliono
                                                                                portare a termine l'avventura con successo.





                                                                                                                            INrrRODUZIONE
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