Page 8 - Manuale del giocatore 5e
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L'avventura è il cuore del gioco, una storia con un                Le regole della parte 2 (specialmente i capitoli 7 e 8)
                inizio, una parte  centrale e una fine. Un'avventura può          si occupano dell'esplorazione e dell'interazione sociale,
                essere creata dal Dungeon Master o acquistata in negozio,         come anche molti  privilegi di classe e tratti caratteriali
                ritoccata e modificata per venire incontro ai desideri e alle     della parte 1.
                necessità del DM. In ogni caso, un'avventura è ambientata            li combattimento, descritto nel capitolo 9, vede i
                in uno scenario fantastico di qualche genere: può trattarsi       personaggi e le altre creature scambiarsi colpi d'arma,
                di un dungeon sotterraneo, un castello in rovina, una             lanciare incantesimi, cambiare posizione sul campo di
                regione selvaggia o una popolosa città. Un'avventura              battaglia e cosl via allo scopo di sconfiggere il nemico, cosa
                prevede inoltre un ricco cast di personaggi: gli avventurieri     che può significare uccidere tutti gli avversari, costringerli
                creati e interpretati dagli altri giocatori a l  tavolo e i       alla fuga o fare dei prigionieri. 11 combattimento è
                personaggi non giocanti (PNG), che potrebbero essere              l'elemento più strutturato di una sessione di D&D, quello
                datori di lavoro, alleati, nemici, gregari o semplicemente        in cui le  creature agiscono a turno per assicurarsi che tutti
                comparse che rimangono sullo sfondo nel corso                     abbiano l'opportunità di ngire. Anche nel contesto di una
                dell'avventura. Spesso uno dei PNG è un nemico i cai piani        frenetica  battaglia, gli avventurieri hanno comunque ampie
                metteranno in moto l'azione di tutta l'avventura.   .             opportunità di tentare imprese mirabolanti come scivolare
                  Nel corso delle loro avventure, i personaggi si troveranno      lungo una scalinata in equilibrio su uno scudo, esaminare
                di fronte a una vasta gamma di creature, oggetti e                l'ambiente circostante {magari tirando una leva misteriosa)
                situazioni con cui dovranno interagire in vari modi. A volte      e interagire con le altre creature, che si tratti di alleati, di
                gli avventurieri  e le altre creature faranno del loro meglio     nemici  o di terze parti neutrali.
                per uccidersi o catturarsi a vicenda in combattimento. In
                altre occasioni gli avventurieri parleranno con un'altra          LE  MERAVIGLIE DELLA MA GIA
                creatura (o perfino con un oggetto magico) per raggiungere
                un  obiettivo. Spesso gli avventurieri impiegheranno del          Ben poche avventure di D&D si concludono senza che
                tempo a risolvere un  enigma, superare un ostacolo,  trovare      accada qualcosa di magico.  Che  abbia effetti benefici o
                qualcosa di nascosto o sventare un pericolo incombente.           dannosi, la magia fa spesso la sua comparsa nella vita di
                Tra un'impresa e l'altra, gli  avventurieri esplorano il          un  avventuriero, ed  è l'argomento trattato nella parte 3.
                mondo, decidono in che direzione mettersi in viaggio e              Nei mondi di DUNGEONS & DRAGONS i praticanti della
                quale sarà la loro prossima mossa.                                magia sono rari e si distinguono dalle masse grazie alle
                  La lunghezza e la complessità delle avventure può               loro doti straordinarie. La gente comune può assistere a
                variare. Un'avventura breve potrebbe presentare soltanto          qualche scena di magia, ma si  tratta in genere di questioni
                poche sfide e richiedere una sola sessione di gioco per           di poco conto: un mostro inconsueto, una preghiera a cui
                essere completata. Un'avventura lunga può includere               viene data una risposta diretta, un mago che  passeggia
                centinaia di  combattimenti,  interazioni e altre sfide           per la strada con un guardiano protettore animato come
                e richiedere dozzine di sessioni prima di giungere a              guardia del corpo.
                compimento, prolungandosi per varie settimane o mesi                Per gli avventurieri, tuttavia, la magia è essenziale per
                di tempo reale. In genere un'avventura si conclude con            sopravvivere. Senza la magia curativa dei chierici e dei
                gli avventurieri che tornano nel mondo  civilizzato per           paladini, gli avventurieri soccomberebbero presto alle
                riposarsi e godersi i frutti delle loro  fatiche.                 loro ferite. Senza il vigoroso sostegno magico dei bardi e
                  Ma quella non è la fine della storia. Pensate a                 dei chierici, i combattenti sarebbero racilmente sopraffatti
                un'avventura come a una singola puntata di una serie              dagli avversari più potenti. Senza l'immane potenza
                televisiva, composta da vari episodi emozionanti. Una             magica e la versatilità dei maghi e dei druidi, ogni minaccia
                campagna corrisponde  all'intera serie, una sequenza di           risulterebbe dieci volte peggiore.
                avventure coJJegate l'una all'altra, con un gruppo ricorrente       La magia è anche uno degli strumenti preferiti dci
                di avventurieri che partecipa alla storia dall'inizio alla fine.   nemici. Molte avventure prendono il via a causa delle
                                                                                  macchinazioni di  qualche incantatore intenzionato a usare
                I TRE PILASTRI  DELL'AVVENTURA                                    la magia per scopi malvagi. Il capo di un culto cerca di
                                                                                  risvegliare un dio che dorme nelle profondità dell'oceano,
                Gli avventurieri possono tentare di fare tutto ciò che i          una strega rapisce i giovani del villaggio per prosciugarli
                loro giocatori riescono a immaginare, ma può essere               del loro vigore, un mago folle si sforza di  impartire a un
                utile suddividere le loro attività  in tre categorie generiche:   esercito  di automi una parvenza di vita, un drago dà inizio
                esplorazione, interazione sociale e combattimento.                a un rituale mistico che lo trasformerà in una divinità della
                  L'esplorazione include sia i viaggi degli avventurieri          distruzione: queste sono soltanto alcune delle minacce
               nel mondo, sia  le loro interazioni con gli oggetti e le           magiche che gli eroi potrebbero affrontare. Ma usando a
                situazioni  che richiedono la  loro attenzione. L'esplorazione    loro volta la magia in forma di incantesimi e oggetti magici,
               è uno scambio tra i giocatori che descrivono come fare             gli avventurieri potranno comunque trionfarel
                agire i loro personaggi  e il Dungeon Master che descrive
                cosa accade di conseguenza. Su una scala più grande,
               l'esplorazione potrebbe descrivere una giornata di viaggio
               dei personaggi attraverso una pianura o un'ora impiegata a
               farsi strada nelle caverne sotterranee. Su scala più piccola,
               potrebbe riguardare un  personaggio che tira una leva in
               una stanza di un dungeon per vedere cosa succede.
                  L'interazione sociale prevede che gli avventurieri
               parlino con qualcuno {o con qualcosa). Potrebbero esigere
               che un  esploratore  catturato riveli dove si trova l'entrata
               segreta della tana dei goblin, ottenere informazioni da
               un prigioniero tratto in salvo, supplicare pietà presso un
               capotribù degli orchi o persuadere uno  specchio magico a
               mostrare loro un luogo lontano.


               J NTRODUZlONF
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