Page 8 - Manuale del giocatore 5e
P. 8
L'avventura è il cuore del gioco, una storia con un Le regole della parte 2 (specialmente i capitoli 7 e 8)
inizio, una parte centrale e una fine. Un'avventura può si occupano dell'esplorazione e dell'interazione sociale,
essere creata dal Dungeon Master o acquistata in negozio, come anche molti privilegi di classe e tratti caratteriali
ritoccata e modificata per venire incontro ai desideri e alle della parte 1.
necessità del DM. In ogni caso, un'avventura è ambientata li combattimento, descritto nel capitolo 9, vede i
in uno scenario fantastico di qualche genere: può trattarsi personaggi e le altre creature scambiarsi colpi d'arma,
di un dungeon sotterraneo, un castello in rovina, una lanciare incantesimi, cambiare posizione sul campo di
regione selvaggia o una popolosa città. Un'avventura battaglia e cosl via allo scopo di sconfiggere il nemico, cosa
prevede inoltre un ricco cast di personaggi: gli avventurieri che può significare uccidere tutti gli avversari, costringerli
creati e interpretati dagli altri giocatori a l tavolo e i alla fuga o fare dei prigionieri. 11 combattimento è
personaggi non giocanti (PNG), che potrebbero essere l'elemento più strutturato di una sessione di D&D, quello
datori di lavoro, alleati, nemici, gregari o semplicemente in cui le creature agiscono a turno per assicurarsi che tutti
comparse che rimangono sullo sfondo nel corso abbiano l'opportunità di ngire. Anche nel contesto di una
dell'avventura. Spesso uno dei PNG è un nemico i cai piani frenetica battaglia, gli avventurieri hanno comunque ampie
metteranno in moto l'azione di tutta l'avventura. . opportunità di tentare imprese mirabolanti come scivolare
Nel corso delle loro avventure, i personaggi si troveranno lungo una scalinata in equilibrio su uno scudo, esaminare
di fronte a una vasta gamma di creature, oggetti e l'ambiente circostante {magari tirando una leva misteriosa)
situazioni con cui dovranno interagire in vari modi. A volte e interagire con le altre creature, che si tratti di alleati, di
gli avventurieri e le altre creature faranno del loro meglio nemici o di terze parti neutrali.
per uccidersi o catturarsi a vicenda in combattimento. In
altre occasioni gli avventurieri parleranno con un'altra LE MERAVIGLIE DELLA MA GIA
creatura (o perfino con un oggetto magico) per raggiungere
un obiettivo. Spesso gli avventurieri impiegheranno del Ben poche avventure di D&D si concludono senza che
tempo a risolvere un enigma, superare un ostacolo, trovare accada qualcosa di magico. Che abbia effetti benefici o
qualcosa di nascosto o sventare un pericolo incombente. dannosi, la magia fa spesso la sua comparsa nella vita di
Tra un'impresa e l'altra, gli avventurieri esplorano il un avventuriero, ed è l'argomento trattato nella parte 3.
mondo, decidono in che direzione mettersi in viaggio e Nei mondi di DUNGEONS & DRAGONS i praticanti della
quale sarà la loro prossima mossa. magia sono rari e si distinguono dalle masse grazie alle
La lunghezza e la complessità delle avventure può loro doti straordinarie. La gente comune può assistere a
variare. Un'avventura breve potrebbe presentare soltanto qualche scena di magia, ma si tratta in genere di questioni
poche sfide e richiedere una sola sessione di gioco per di poco conto: un mostro inconsueto, una preghiera a cui
essere completata. Un'avventura lunga può includere viene data una risposta diretta, un mago che passeggia
centinaia di combattimenti, interazioni e altre sfide per la strada con un guardiano protettore animato come
e richiedere dozzine di sessioni prima di giungere a guardia del corpo.
compimento, prolungandosi per varie settimane o mesi Per gli avventurieri, tuttavia, la magia è essenziale per
di tempo reale. In genere un'avventura si conclude con sopravvivere. Senza la magia curativa dei chierici e dei
gli avventurieri che tornano nel mondo civilizzato per paladini, gli avventurieri soccomberebbero presto alle
riposarsi e godersi i frutti delle loro fatiche. loro ferite. Senza il vigoroso sostegno magico dei bardi e
Ma quella non è la fine della storia. Pensate a dei chierici, i combattenti sarebbero racilmente sopraffatti
un'avventura come a una singola puntata di una serie dagli avversari più potenti. Senza l'immane potenza
televisiva, composta da vari episodi emozionanti. Una magica e la versatilità dei maghi e dei druidi, ogni minaccia
campagna corrisponde all'intera serie, una sequenza di risulterebbe dieci volte peggiore.
avventure coJJegate l'una all'altra, con un gruppo ricorrente La magia è anche uno degli strumenti preferiti dci
di avventurieri che partecipa alla storia dall'inizio alla fine. nemici. Molte avventure prendono il via a causa delle
macchinazioni di qualche incantatore intenzionato a usare
I TRE PILASTRI DELL'AVVENTURA la magia per scopi malvagi. Il capo di un culto cerca di
risvegliare un dio che dorme nelle profondità dell'oceano,
Gli avventurieri possono tentare di fare tutto ciò che i una strega rapisce i giovani del villaggio per prosciugarli
loro giocatori riescono a immaginare, ma può essere del loro vigore, un mago folle si sforza di impartire a un
utile suddividere le loro attività in tre categorie generiche: esercito di automi una parvenza di vita, un drago dà inizio
esplorazione, interazione sociale e combattimento. a un rituale mistico che lo trasformerà in una divinità della
L'esplorazione include sia i viaggi degli avventurieri distruzione: queste sono soltanto alcune delle minacce
nel mondo, sia le loro interazioni con gli oggetti e le magiche che gli eroi potrebbero affrontare. Ma usando a
situazioni che richiedono la loro attenzione. L'esplorazione loro volta la magia in forma di incantesimi e oggetti magici,
è uno scambio tra i giocatori che descrivono come fare gli avventurieri potranno comunque trionfarel
agire i loro personaggi e il Dungeon Master che descrive
cosa accade di conseguenza. Su una scala più grande,
l'esplorazione potrebbe descrivere una giornata di viaggio
dei personaggi attraverso una pianura o un'ora impiegata a
farsi strada nelle caverne sotterranee. Su scala più piccola,
potrebbe riguardare un personaggio che tira una leva in
una stanza di un dungeon per vedere cosa succede.
L'interazione sociale prevede che gli avventurieri
parlino con qualcuno {o con qualcosa). Potrebbero esigere
che un esploratore catturato riveli dove si trova l'entrata
segreta della tana dei goblin, ottenere informazioni da
un prigioniero tratto in salvo, supplicare pietà presso un
capotribù degli orchi o persuadere uno specchio magico a
mostrare loro un luogo lontano.
J NTRODUZlONF
8

