Page 149 - E-BOOK DOUBLE STEAM 2019
P. 149
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 147
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2
Play to learn เพลินไปกับ Edutainment
1. ที่มำ
Edutainment เป็นการสมาสค�าระหว่าง Education และ Entertainment หรือ การศึกษาบันเทิง เป็น
รูปแบบการเรียนการสอนที่เน้นความสนุกสนาน เพลิดเพลิน และได้รับความรู้ควบคู่กันไปด้วย ภายใต้แนวคิดที่
ว่าสิ่งบันเทิงสามารถสร้างความสนใจได้มากกว่าการเรียนตามปกติ โดยที่อาจารย์จะเป็นเพียงผู้คอยอ�านวยความ
สะดวกให้เท่านั้น การศึกษาบันเทิง (Entertainment) จะมีการใช้การผสมผสานสื่อที่หลากหลาย เช่น ภาพยนตร์
ดนตรี รายการโทรทัศน์ เกม อินเทอร์เน็ต และซอฟแวร์คอมพิวเตอร์อื่น ๆ ที่ถูกดัดแปลงเนื้อหาภายในให้เหมาะ
สมกับผู้เรียน โดยการใส่กราฟิก ภาพ แสง เสียงที่เร้าใจ เพื่อช่วยในการเรียนรู้พร้อมกับน�าความบันเทิงมาเป็นสิ่ง
ดึงดูดใจ และการสร้างบรรยากาศที่ผ่อนคลาย เมื่อสามารถประสานประโยชน์เข้าด้วยกันอย่างนี้แล้ว จึงเป็น
แนวทางอันดีที่จะน�าสิ่งบันเทิงเป็นสื่อกลางในการส่งผ่านความรู้แก่ผู้เรียน โดยผู้เรียนจะได้รับการจัดประสบการณ์
การเรียนรู้ผ่านเกมที่มีจุดมุ่งหมายด้านเนื้อหาที่แตกต่างกัน และรูปแบบเกมที่หลากหลาย ในขณะเดียวกันผู้เรียน
ในศตวรรษที่ 21 ก็ไม่ได้มีบทบาทเป็นเพียงผู้รับความรู้เพียงอย่างเดียว แต่ยังต้องมีทักษะในการสร้างนวัตกรรม
ได้อีกด้วย คณะผู้จัดท�า จึงมีแนวคิดในบูรณาการสาระวิชาทั้ง 10 ของ Double STEAM อันประกอบด้วย
วิทยาศาสตร์ (Science) สังคมศึกษา (Social studies) เทคโนโลยี (Technology) ภาษาไทย (Thai) วิศวกรรมศาสตร์
(Engineering) ภาษาอังกฤษ (English) พลศึกษา (Activities) ศิลปศึกษา (Art) คณิตศาสตร์ (Mathematics)
และคุณธรรม(Moral) ด้วยการจัดกิจกรรมภายใต้แนวคิดการเรียนรู้แบบบันเทิง (Edutainment) ในลักษณะฐาน
กิจกรรม โดยนอกจากการมุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้รับความรู้ ไปพร้อมกับความสนุกสนานแล้วนั้น ยังมีเป้าหมายให้ผู้
เรียน สามารถวิเคราะห์องค์ประกอบส�าคัญ และสามารถสังเคราะห์องค์ประกอบ เพื่อนาใช้ในการสร้างเกม หรือ
กิจกรรมการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง เพื่อเป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความคิดสร้างสรรค์ และน�าความรู้มาปรับใช้
ในในการสร้างสรรค์นวัตกรรม ภายใต้การจัดการเรียนรู้ด้วยขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ 9 ขั้น คือ 1. ทบทวนความ
รู้เดิม 2. เชื่อมโยงความรู้ใหม่ 3. เข้าใจปัญหา 4. วางแผนพัฒนา 5. จ�านรรจาประสบการณ์ 6. สรรค์สร้างชิ้นงาน
7. เล่าขานความรู้ใหม่ 8. ใส่ใจต่อความคิด 9. ส่งเสริมจิตคุณธรรม ทั้งนี้ยังต้องการปลูกฝังให้ผู้เรียนมีทัศนคติเชิง
บวกต่อการเล่นเกม และปลูกฝังแนวทางการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ ให้เกิดประโยชน์ต่อวงการการศึกษา
ต่อไป
2. จุดมุ่งหมำย
2.1 ด้ำนควำมรู้ นักเรียนสำมำรถ
1. ระบุความรู้ที่ได้รับจากการเล่นเกมในรูปแบบต่างๆ ได้
2. วิเคราะห์องค์ประกอบของเกมได้

