Page 151 - E-BOOK DOUBLE STEAM 2019
P. 151

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM   149
                                                                        ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



            5. ขนำดของกลุ่ม
                         งานเดี่ยว       งานกลุ่ม จ�านวน 5 คน

            6. ขั้นตอนกำรจัดกำรเรียนรู้
             ขั้นตอนกำรจัดกำรเรียนรู้ กิจกรรม / สิ่งที่ให้นักเรียนปฏิบัติ  ขั้นตอนในแผนกำรจัดกำรเรียนรู้

                                                                   ครูใช้สื่อ Edutainment ในการน�าเข้าสู่
                                                                   หน่วยการเรียนรู้ เพื่อให้นักเรียนเห็น
                                   ร่วมกันอภิปรายเพื่อให้เกิดค�าถามและจุด
             1. ทบทวนความรู้เดิม                                   ประโยชน์จากการใช้สื่อ ละคร เพลง ที่มี
                                   ประเด็นปัญหา
                                                                   ลักษณะให้ความบันเทิง แต่สามารถเลือก
                                                                   น�ามาใช้ในการให้ความรู้ได้
                                                                   นักเรียนแต่ละกลุ่มได้รับมอบหมายให้
                                                                   แปลงเพลง จากศัพท์ที่ก�าหนดให้ เพื่อ

                                                                   เป็นการสร้างแนวทางการเรียนรู้ผ่านทาง
                                   ตั้งค�าถามในประเด็นปัญหา ให้ผู้เรียนเกิด สื่อ Edutainment จากนั้นครูแนะน�าให้
             2. เชื่อมโยงความรู้ใหม่  แรงบันดาลใจในการเรียนรู้เกี่ยวข้องกับ สิ่ง นักเรียนรู้จักเกมการศึกษา และจึงให้
                                   นั้น                            นักเรียนสับเปลี่ยนเข้าร่วมกิจกรรมฐาน
                                                                   ความรู้บูรณาการ Double STEAM จน
                                                                   ครบ (ตามแผนกิจกรรมย่อย 5 ฐานการ
                                                                   เรียนรู้)

                                   นักเรียนเป็นผู้ริเริ่มหรือเลือกปัญหาหรือ นักเรียนน�าเสนอแนวคิดในการสร้าง
                                   เลือกท�าโครงการตามความสนใจ โดยให้ผู้ นวัตกรรมเกมการศึกษา โดยมีการระบุ
             3. เข้าใจปัญหา        เรียนที่มีความสนใจในสิ่งที่คล้ายกันอยู่  เนื้อหาที่ต้องการถ่ายทอด และแนวทาง
                                   กลุ่มเดียวกัน ร่วมกันท�าความเข้าใจกับ การเล่นเกม
                                   ปัญหา

                                   วางแผนการท�างาน คิดและค้นคว้าจาก นักเรียนวางแผนร่วมกัน โดยสามารถ
             4. วางแผนพัฒนา        แหล่งเรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญ สร้างสิ่งที่เป็น ปรึกษาอาจารย์ประจ�ากลุ่ม หรือสืบค้น
                                   รูปธรรม                         จากแหล่งข้อมูลต่างๆ ได้

                                   สะท้อนความคิดกับครูและเพื่อนเป็นระยะ  นักเรียนน�าเสนอแนวคิดของกลุ่มตนเอง
                                   โดยระหว่างสะท้อนความคิดผู้เรียนจะมี หน้าชั้นเรียน และร่วมแสดงความคิดเห็น
                                   โอกาสประเมินตนเองว่ารู้เพียงพอหรือยัง  ในการเสนอแนวคิดของกลุ่มอื่นๆ
             5. จ�านรรจาประสบการณ์
                                   หากนักเรียนประเมินว่ารู้ยังไม่เพียงพอให้
                                   ค้นคว้าเพิ่มเติม  หรือปรับรูปแบบการ

                                   ท�างาน หรือแก้ไขได้ตลอดเวลา
   146   147   148   149   150   151   152   153   154   155   156