Page 154 - E-BOOK DOUBLE STEAM 2019
P. 154

152   โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




          9. เนื้อหำทำงวิชำกำร
               9.1 การศึกษาบันเทิง

               9.2 รูปแบบ และองค์ประกอบของเกม
               9.3 เกมการศึกษา
          10. สิ่งที่ได้รับจำกกิจกรรม
               องค์ควำมรู้ที่ได้ :

               กระบวนกำรทำงควำมคิด :
                      ความริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม
                      การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา
                      การสื่อสารและการร่วมมือ

                      ความรู้ด้านเทคโนโลยี
                      ความยืดหยุ่นและการปรับตัว
                      การริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง
                      ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม

                      การเป็นผู้สร้างหรือผู้ผลิต และความรับผิดชอบเชื่อถือได้
                      ภาวะผู้น�าและความรับผิดชอบ
          กำรน�ำไปประยุกต์ใช้ : ประยุกต์ความรู้และหลักการทางวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และวิศวกรรมมาประดิษฐ์ชิ้น
          งานในชีวิตประจ�าวัน และน�าหลักการแก้ไขปัญหา  การออกแบบ  การวางแผนในการท�างาน และการท�างานร่วมกัน

          11. สื่อ / แหล่งเรียนรู้ที่ใช้ในกำรประกอบกิจกรรม
               11.1 ใบความรู้เรื่อง เรียน PLEARN
               11.2 ใบกิจกรรมเรื่อง Play to learn เพลินไปกับ Edutainment
               11.3 แบบประเมินกิจกรรม

               11.4 แผนกิจกรรมฐานวิชาการ
   149   150   151   152   153   154   155   156   157   158   159