Page 154 - E-BOOK DOUBLE STEAM 2019
P. 154
152 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
9. เนื้อหำทำงวิชำกำร
9.1 การศึกษาบันเทิง
9.2 รูปแบบ และองค์ประกอบของเกม
9.3 เกมการศึกษา
10. สิ่งที่ได้รับจำกกิจกรรม
องค์ควำมรู้ที่ได้ :
กระบวนกำรทำงควำมคิด :
ความริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม
การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา
การสื่อสารและการร่วมมือ
ความรู้ด้านเทคโนโลยี
ความยืดหยุ่นและการปรับตัว
การริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง
ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม
การเป็นผู้สร้างหรือผู้ผลิต และความรับผิดชอบเชื่อถือได้
ภาวะผู้น�าและความรับผิดชอบ
กำรน�ำไปประยุกต์ใช้ : ประยุกต์ความรู้และหลักการทางวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และวิศวกรรมมาประดิษฐ์ชิ้น
งานในชีวิตประจ�าวัน และน�าหลักการแก้ไขปัญหา การออกแบบ การวางแผนในการท�างาน และการท�างานร่วมกัน
11. สื่อ / แหล่งเรียนรู้ที่ใช้ในกำรประกอบกิจกรรม
11.1 ใบความรู้เรื่อง เรียน PLEARN
11.2 ใบกิจกรรมเรื่อง Play to learn เพลินไปกับ Edutainment
11.3 แบบประเมินกิจกรรม
11.4 แผนกิจกรรมฐานวิชาการ

