Page 179 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 179

‫‪ ‬‬

           ‫‪ ‬أنظمة الجزيئات ‪ :Particle Systems‬ھي أنظمة كائنات صغيرة تعمل مع بعضھا البعض كمجموعة واحدة‪ ،‬وھي‬
                                                     ‫مفيدة لإنشاء المؤثرات كالمطر ‪ Rain‬والثلج ‪ Snow‬والإبر ‪.Sparks‬‬

           ‫‪ ‬الشعر والفراء ‪ :Hair and fur‬إن تشكيل مئات الألوف من الكائنات الأسطوانية لإنشاء شعر قابل للتصديق سيبطئ‬
                    ‫أي نظام بسرعة‪ ،‬لذلك تتم تشكيل الشعر باستخدام نظام منفصل يمثل كل شعرة كشكل ثنائي الأبعاد ‪.Spline‬‬

           ‫أنظمة الملابس ‪ :Cloth Systems‬تتصرف الملابس )مع طبيعتھا المتموجة وانسيابھا الحر( مثل الماء في بعض‬                  ‫‪‬‬
           ‫الحالات ومثل الجسم الصلب في حالات أخرى‪ .‬يتضمن البرنامج ‪ Max‬مجموعة خاصة من ال ُم َع ّدلات للتعامل مع أنظمة‬

                                                                                                                   ‫الملابس‪.‬‬

                                 ‫مع وجود جميع ھذه الخيارات‪،‬‬
                                 ‫يمكن أن يكون التشكيل في برنامج ‪3ds‬‬
                                 ‫‪ Max‬مرعبة‪ ،‬ولكننا سنتعلم كيفية استخدام‬
                                 ‫كل نوع من ھذه الأنواع كلما عملت أكثر مع‬
                                 ‫البرنامج ‪ .3ds Max‬بالنسبة للمبتدئين‪ ،‬نبدأ‬
                                 ‫مع الكائنات الأولية أو المستوردة ثم نوسع‬
                                 ‫العمل بالتحول إلى كائنات قابلة للتحرير‪ .‬يمكن‬
                                 ‫أن يحتوي مشھد ‪ 3ds Max‬واحد على‬

                                                    ‫العديد من أنواع الكائنات‪.‬‬

‫الفصل‪11 :‬‬

                                           ‫التحويل إلى كائنات قابلة للتحرير ‪Converting to Editable Objects‬‬

           ‫من بين جميع الأوامر الموجودة في القائمة ‪ Create‬وفي اللوحة ‪ ،Create‬لن نجد أية قوائم أو تصنيفات جزئية‬
                                                                                                   ‫لإنشاء الكائنات القابلة للتحرير‪.‬‬

           ‫لإنشاء كائن قابل للتحرير ‪ Editable Object‬يجب أن نستورده ‪ Import‬أو نحوله من نوع آخر من الكائنات‪.‬‬
           ‫يمكننا تحويل الكائنات بالنقر باليمين على الكائن في المسقط واختيار القائمة الفرعية ‪ Convert To‬من القائمة الرباعية‬
           ‫‪ Quad Menu‬المنبثقة‪ ،‬أو بالنقر باليمين على الكائن الأساس في نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات ‪ Modifier Stack‬واختيار‬

                                                                                     ‫نوع الكائن المراد تحويله من القائمة المنبثقة‪.‬‬

           ‫بعد أن يتم التحويل‪ ،‬ستصبح جميع ميزات التحرير للنوع المحدد متاحة في اللوحة ‪ ،Modify‬ولكن الكائن لن يبقى‬
           ‫بارامتري‪ ،‬ويفقد الوصول إلى بارامتراته المشتركة مثل نصف القطر ‪ Radius‬والقطع ‪ .Segments‬يتضمن البرنامج‬
           ‫ُم َع ّدلات متخصصة أيضاً مثل ال ُم َع ّدل ‪ Edit Poly‬الذي يبقي الطبيعة البارامترية للكائنات الأولية ‪Primitive Objects‬‬

                                                                                     ‫بينما يعطينا الوصول إلى ميزات تحرير الجسم‪.‬‬

           ‫تحذير‪ :‬إذا تم تطبيق ُم َع ّدل ما على كائن فلن يكون الخيار ‪ Convert To‬في القائمة المنبثقة من نافذة تكديس ال ُم َع ّدلات‬

                                                                                     ‫متاحاً إلى أن نستخدم الأمر ‪.Collapse All‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   174   175   176   177   178   179   180   181   182   183   184