Page 775 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 775

‫‪ ‬‬

‫الفصل‪44 :‬‬  ‫إن كل كائن نضيفه إلى المشھد يبطئ البرنامج ‪ Autodesk® 3ds Max® 2015‬بدرجة صغيرة لأن البرنامج‬
           ‫يحاج إلى الاحتفاظ بمسار كل كائن‪ .‬إذا قمنا بإضافة الآلاف من الكائنات إلى المشھد لا يبطئ البرنامج ‪ 3ds Max‬بشكل‬
           ‫ملاحظة فحسب‪ ،‬بل يصبح التعرف إلى الكائنات صعباً‪ .‬على سبيل المثال‪ ،‬إذا كان علينا إنشاء آلاف من حبيبات الثلج البسيطة‬
           ‫من أجل مشھد عاصفة ثلجية فإن النظام سيصبح صعب الاستخدام ولن يزداد العدد بشكل كبير لأننا نشغل النظام فوق طاقة‬

                                                                                                                          ‫الذاكرة‪.‬‬

           ‫إن أنظمة الجزيئات ‪ Particle Systems‬ھي مجموعات خاصة من الكائنات تتم إدارتھا كوحدة متكاملة‪ ،‬بتجميع‬
           ‫كل كائنات الجزيئات في نظام واحد قابل للتحكم يمكننا بسھولة صنع التعديلات على جميع الكائنات باستخدام بارامتر واحد‪.‬‬
           ‫يناقش ھذا الفصل استخدام ھذه الأنظمة الخاصة لإنتاج مؤثرات المطر ‪ Rain‬والثلج ‪ Snow‬وشرارات الألعاب النارية‬
           ‫‪ Fireworks Sparks‬وومضات أجنحة الفراشة ‪ Sparkling Butterfly Wings‬وحتى التنانين النافخة للنار‬

                                                                                               ‫‪.Fire-Breathing Dragons‬‬

           ‫تمكننا ميزات الجزيئات ضمن البرنامج ‪ 3ds Max‬أن نعمل بعض التأثيرات الكبيرة‪ .‬إن أنظمة الجزيئات‬
           ‫‪ Particle Systems‬مثل ميزة الرذاذ ‪ Super Spray‬المھمة كثيراً لبعض التطبيقات‪ ،‬لكنھا تعاني من عدم المرونة‬
           ‫‪ .Inflexibility‬لكل نظام الكثير من البارامترات‪ ،‬لكن بعد ضبط إعدادات البارامترات‪ ،‬يعمل تدفق الجزيئات بدون تغيير‬
           ‫إعدادات البارامترات‪ .‬إن نظام تدفق الجزيئات ‪ Particle Flow System‬ھو نظام قيادة الحدث ‪ Event-Driven‬الذي‬
           ‫يختبر جزيئاته بشكل ثابت لبعض المعايير ‪ Criteria‬ويعدل أعماله استناداً إلى ھذه المعايير المعرفة‪ .‬يعطينا ذلك القدرة‬

                                  ‫لبرمجة الجزيئات للتفاعل ‪ React‬في الطرق الفريدة والمختلفة وغير الممكنة في الأنظمة الأخرى‪.‬‬

           ‫فھم أنظمة الجزيئات المتنوعة ‪Understanding the Various Particle Systems‬‬

           ‫الجزيئة ‪ Particle‬ھي كائن صغير وبسيط تتم مضاعفته بتوزيع الكتلة‪ ،‬مثل الثلج ‪ Snow‬أو المطر ‪ Rain‬أو‬
           ‫الغبار ‪ .Dust‬كما ھو الحال تماماً في الحياة الحقيقية‪ ،‬يتضمن البرنامج ‪ 3ds Max‬عدة أنواع مختلفة من الجزيئات التي‬
           ‫يمكن أن تتغير بالحجم والشكل والنسيج ‪ Texture‬واللون والحركة‪ .‬إن ھذه الأنواع المختلفة من الجزيئات موجودة في نظم‬

                                                                                                                 ‫جزيئات متنوعة‪.‬‬

           ‫عند إنشاء نظام جزيئات‪ ،‬فكل ما يمكننا أن نراه في المسقط ھو ھيكل تأثير واحد يعرف بأيقونة المصدر ‪Emitter‬‬
           ‫‪ .Icon‬إن أيقونة المصدر ھي كائن )ھيكل تأثير ‪ Gizmo‬نموذجي‪ ،‬لكن يمكن أن يكون كائن مشھد( حيث تتولد الجزيئات‪.‬‬

                                      ‫إن تحديد ھيكل تأثير نظام جزيئات يجعل بارامترات نظام الجزيئات تظھر في اللوحة ‪.Modify‬‬

                                                               ‫يحتوي البرنامج ‪ 3ds Max‬على أنظمة الجزيئات التالية‪:‬‬

           ‫‪ :Particle Flow Source ‬ھي جزيئات يمكن تعريفھا باستخدام النافذة ‪ Particle Flow‬ويتم التحكم بھا‬
                                                                                                  ‫باستخدام عمليات وأحداث‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   770   771   772   773   774   775   776   777   778   779   780