Page 834 - 3DS MAX 2015 احترف
P. 834

‫‪ ‬‬

           ‫لدينا أربعة خيارات لترشيح الظلال ھي‪.Low, Medium, High, and Use Light Smp Range :‬‬
           ‫يعالج الخيار ‪ Low‬إظھار الظلال بسرعة لكنه ليس دقيقاً جداً‪ .‬يستغرق الخيار ‪ High‬وقتاً أطول لكنه ينتج النوعية الأفضل‪.‬‬
           ‫يعتمد الخيار ‪ Use Light Smp Range‬في الترشيح على القيمة ‪ Sample Volume‬ويمكن ضبط الخيار ‪.Auto‬‬
           ‫تتراوح القيمة ‪ Sample Volume‬من ‪ 1‬إلى ‪ .10000‬للخيار ‪ Low‬قيمة ‪ ،Sample Volume: 8‬وللخيار‬

                                                                                          ‫‪ ،Medium: 25‬وللخيار ‪.High: 50‬‬

           ‫إن القيمتين‪ Start and End Attenuation :‬ھما نسبتان مئويتان لقيمتي المجال‪Start and End :‬‬
           ‫لتخامد الإضاءة‪ .‬تعرف خاصية التخامد ‪ Attenuation‬كيف أن الضوء يخفت مع المسافة‪ .‬لھاتين القيمتين تأثير فقط إذا‬

                                                                                               ‫كان التخامد مف ّعلاً من أجل الإضاءة‪.‬‬

           ‫تساعد الإعدادات ‪ Noise‬في تحديد عشوائية الإضاءة الحجمية‪ .‬يمكن تفعيل مؤثرات الضجيج وإعطاءھا كمية‬
           ‫‪ .Amount‬يمكننا أيضاً ربط ‪ Link‬الضجيج بالإضاءة بدلاً من استخدام الإحداثيات العامة‪ .‬تتضمن أنواع الضجيج‪:‬‬
           ‫‪ .Regular, Fractal, and Turbulence‬يوجد خيار آخر يعكس نمط الضجيج ‪ .Noise Pattern‬يحد الخيار‬
           ‫‪ Noise Threshold‬من مؤثر الضجيج‪ .‬تؤثر الإعدادات ‪ Wind‬على كيفية تحرك الإضاءة كما ھي محددة من خلال‬

                                                                        ‫اتجاه الريح وكذلك‪.Wind Strength, and Phase :‬‬

           ‫يظھر الشكل عدة احتمالات للإضاءة الحجمية‪ .‬تتضمن الصورة اليسارية المؤثر ‪ ،Volume Light‬وتف ّعل الصورة‬
                                               ‫الوسطى الظلال‪ ،‬أما الصورة اليمنى فتتضمن بعض الضجيج ‪.Turbulent Noise‬‬

‫الفصل‪47 :‬‬

                                  ‫تمرين‪ :‬إظھار الإضاءات لسفينة فضائية ‪Showing Lights On a Spaceship‬‬

           ‫توجد طريقة شائعة لاستخدام الإضاءات الحجمية ھي لإظھار الإضاءات الأمامية للسيارات أو السفن الفضائية‪.‬‬
                                     ‫سنقوم في ھذا التمرين باستخدام نموذج مركبة فضائية لإضاءة السماء‪ .‬ولعمل ذلك نتبع ما يلي‪:‬‬

                                                                                 ‫‪ -1‬يتم إنشاء مشھد يحتوي على مركبة فضائية‪.‬‬
           ‫‪ -2‬نحدد أمر القائمة‪ ،Create ⇒ Lights ⇒ Standard Lights ⇒ Target Spotlight :‬ونسحب في‬
           ‫المسقط العلوي لإنشاء كائن بقعة ضوء‪ .‬نحدد ونحرك بقعة الضوء والھدف لوضعھا بشكل كما لو كانت الإضاءة تسطع‬

                                                                              ‫خارجة من الإضاءات السفلى للسفينة الفضائية‪.‬‬
           ‫‪ -3‬مع تحديد الإضاءة‪ ،‬نفتح اللوحة ‪ ،Modify‬وفي الشريحة ‪ ،Spotlight Parameters‬نضبط القيم‪/‬‬
           ‫‪ ،Hotspot/Beam: 20 and Falloff/Field: 25‬في الشريحة ‪،Intensity/Color/Attenuation‬‬
           ‫نضبط الإعداد ‪ Decay‬إلى ‪ Inverse Square‬مع القيمة ‪ .Start: 3.0‬في الشريحة ‪Atmospheres and‬‬
           ‫‪ ،Effects‬ننقر الزر ‪ ،Add‬ونحدد ‪ Volume Light‬من صندوق الحوار‪Add Atmosphere or Effect :‬‬

                                                                                                    ‫الذي يظھر‪ ،‬وننقر ‪.OK‬‬

           ‫ملاحظة‪ :‬عندما تتم إضاءة إلى مشھد ما‪ ،‬فسيتم إلغاء تفعيل الإضاءات الافتراضية تلقائياً‪ .‬لتوفير أية إضاءة إضافية‪ ،‬نقوم‬

                                                                           ‫بإضافة بعض الإضاءات ‪ Omni‬فوق المركبة الفضائية‪.‬‬

           ‫إعداد ‪:‬عاشور ألنعيمي‬  ‫احترف ‪3DS MAX 2015‬‬

                                                                     ‫‪ ‬‬
   829   830   831   832   833   834   835   836   837   838   839