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DISCIPLINAS ELEMENTAIS dano de concussão extra para cada ponto de chi adicional
As disciplinas elementais serão apresentadas em ordem que você gastar e você pode empurrar a criatura para até
alfabética. Se a disciplina tiver um nível como pré- 6 metros longe de você e derrubá-la no chão. Em um
requisito, você deve ter aquele nível na classe para sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a
aprendê-la. empurra ou derruba.
Cavalgar o Vento (11° nível Requerido). Você pode Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2
gastar 4 pontos de chi para conjurar voo em si mesmo. pontos de chi para conjurar onda trovejante.
Chamas da Fénix (11° nível Requerido). Você pode Rio de Chamas Famintas (17° nível Requerido).
gastar 4 pontos de chi para conjurar bola de fogo. Você pode gastar 5 pontos de chi para conjurar muralha
Chicote de Água. Você pode gastar 2 pontos de chi, de fogo.
com uma ação, para criar um chicote de água que Serragem do Vento do Norte (6° nível Requerido).
empurra e puxa uma criatura para desequilibrá-la. Uma Você pode gastar 3 pontos de chi para conjurar imobilizar
criatura que você possa ver a até 9 metros deve realizar pessoa.
um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura Sintonia Elemental. Você pode usar sua ação para,
sofre 3d10 de dano de concussão, mais 1d10 de dano de momentaneamente, controlar as forças elementais
concussão extra para cada ponto de chi adicional que você próximas, causando um dos seguintes efeitos, à sua
gastar e você pode tanto derrubar a criatura no chão, escolha:
quanto puxá-la 7,5 metros para perto de você. Em um
sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a Criar, instantaneamente, um efeito sensorial
puxa ou derruba. inofensivo relacionado à água, ar, fogo ou terra, como
uma chuva de faíscas, um sopro de vento, uma leve
Defesa Eterna da Montanha (17° nível
Requerido). Você pode gastar 5 pontos de chi para rajada de névoa ou um suave estrondo de pedra.
conjurar pele de pedra em si mesmo. Acender ou apagar, instantaneamente, uma vela,
Golpe de Varredura Cauterizante Você pode gastar tocha ou pequena fogueira.
2 pontos de chi para conjurar mãos flamejantes. Esfriar ou esquentar 0,5 quilo de material inorgânico
Gongo do Pico (6° nível Requerido). Você pode por até 1 hora.
gastar 3 pontos de chi para conjurar despedaçar. Fazer com que terra, fogo, ar ou névoa que possa caber
Investida dos Espíritos da Ventania. Você pode dentro de 30 centímetros cúbicos se molde em uma
gastar 2 pontos de chi para conjurar lufada de vento. forma bruta que você esculpiu por 1 minuto.
Moldar o Rio Corrente. Com uma ação, você pode Sopro do Inverno (17° nível Requerido). Você pode
gastar 1 ponto de chi para escolher uma área de gelo ou gastar 6 pontos de chi para conjurar cone de frio.
água, não maior que 9 metros quadrados a até 36 metros
de você. Você pode transformar água em gelo dentro da
área, e vice-versa e pode remodelar o gelo na área da ORDENS MONÁSTICAS
maneira que desejar. Você pode levantar ou baixar a Os mundos de D&D contém uma multidão de monastérios e
tradições monásticas. Em terras com um toque de cultura asiática,
elevação do gelo, criar encher uma vala, erguer ou como em Shou Lung no oriente dos Reinos Esquecidos, esses
achatar uma parede ou formar um pilar. A extensão monastérios são associados a tradições filosóficas e a pratica de
dessas mudanças não podem exceder metade da maior artes marciais. A Escola da Mão de Ferro, a Escola das Cinco
dimensão da área. Por exemplo, se você afetou 9 metros Estrelas, a Escola do Punho Setentrional e a Escola da Estrela do
quadrados, você pode criar um pilar de até 4,5 metros de Sul de Shou Lung, ensinam diferentes abordagens das disciplinas
altura, erguer ou rebaixar a elevação do quadrado em 4,5 física, mental e espiritual do monge. Alguns desses monastérios se
metros, escavar uma vala de 4,5 metros de profundidade espalharam para terras ocidentais de Faerûn, especialmente para
e assim por diante. Você não pode moldar o gelo para terras com grandes comunidades de imigrantes de Shou, como em
aprisionar ou ferir uma criatura na área. Thesk e Portão Ocidental.
Onda de Pedras Rolantes (17° nível Requerido). Outras tradições monásticas são associadas com divindades
Você pode gastar 6 pontos de chi para conjurar muralha que ensinam o valor do aperfeiçoamento físico e disciplina
de pedra. mental. Nos Reinos Esquecidos, a ordem da Lua Negra é formada
Postura da Neblina (11° nível Requerido). Você por monges dedicados a Shar (deusa das sombras), que mantem
pode gastar 4 pontos de chi para conjurar forma gasosa. comunidades secretas em colinas remotas, atrás dos aliados, e em
Presas da Serpente de Fogo. Quando você usa a esconderijos subterrâneos. Monastérios de Ilmater (deus dos
flagelados) recebem nomes de flores e suas ordens carregam
ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de nomes de grandes heróis da crença; os Discípulos de Santo Sollars,
chi para fazer com que gavinhas de chamas estiquem-se o Duas Vezes Martirizado, residem no Monastério da Rosa
dos seus punho e pés. Seu alcance com seus ataques Amarela perto de Damara. Os monastérios de Eberron combinam
desarmados aumenta em 3 metros durante essa ação e os estudos de artes marciais com uma vida de estudos. A maioria
também pelo resto do seu turno. Um acerto com tal é devoto das divindades do Soberano Anfitrião. No mundo de
ataque causa dano de fogo, ao invés de dano de concussão Dragonlance, a maioria dos monges são devotados a Majere, deus
e, se você gastar 1 ponto de chi quando atingir o ataque, da meditação e pensamento. Em Greyhawk, muitos monastérios
ele também causará 1d10 de fogo adicional. são dedicados a Xan Yae, a deusa do crepúsculo e da
Punho do Ar Continuo. Você pode criar uma superioridade da mente sobre matéria, ou a Zuoken, deus da
explosão de ar comprimido que atinge como um poderoso maestria mental e física.
soco. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de chi e Os monges malignos da Irmandade Escarlate no mundo de
escolher uma criatura a até 9 metros. A criatura deve Greyhawk derivam seu fanatismo não de devoção a um deus, mas
realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a de dedicação a princípios de sua nação e raça – a crença de que a
criatura sofrerá 3d10 de dano de concussão, mais 1d10 de vertente Suel da humanidade é destinada a dominar o mundo.
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