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CANALIZAR DIVINDADE
                                                              Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha
                                                              as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
                                                                 Fúria da Natureza. Você pode usar seu Canalizar
                                                              Divindade para invocar forças primitivas para enredar
                                                              um oponente. Com uma ação, você pode fazer com que
                                                              vinhas espectrais cresçam e alcancem uma criatura a até
                                                              3 metros de você, que você possa ver. A criatura deve ser
                                                              bem sucedida num teste de resistência de Força ou
                                                              Destreza (a escolha dela) ou ficará impedida. Enquanto
                                                              estiver impedida pelas vinhas, a criatura repete o teste de
                                                              resistência no final de cada turno dela. Se obtiver sucesso,
                                                              ela se liberta e as vinhas desaparecem.
                                                                 Expulsar os Infiéis. Você pode usar seu Canalizar
                                                              Divindade para pronunciar palavras antigas que são
                                                              dolorosas para fadas e corruptores que as ouvem. Com
                                                              uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e cada fada ou
                                                              corruptor que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9
                                                              metros, deve realizar um teste de resistência de
                                                              Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela
                                                              será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.
                                                                 Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando
                                                              se mover para longe de você da melhor forma possível e
        sua sorte com o lado da luz na batalha cósmica contra as   não pode, voluntariamente, se mover para um espaço a
        trevas, porque eles amam as coisas belas e vivificantes do   menos de 9 metros de você. Ela também não pode realizar
        mundo, não necessariamente porque eles acreditam em   reações. Nas ações delas, elas só poderão realizar a ação
                                                              de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as
        princípios de honra, coragem e justiça. Eles adornam suas   impeça de se mover. Se não houver lugar para se mover, a
        armaduras e roupas com imagens de coisas que crescem –   criatura pode usar a ação de Esquivar.
        folhas, galhadas ou flores – para refletir seu
        comprometimento em preservar a vida e a luz no mundo.   AURA DE VIGILÂNCIA
                                                              A partir do 7° nível, a magia antiga fica tão profunda em
        DOGMAS DOS ANCIÕES                                    você que ela forma uma proteção mística. Você e as
        Os dogmas do Juramento dos Anciões tem sido           criaturas amistosas a até 3 metros tem resistência ao
        preservados por incontáveis séculos. Esse juramento   dano de magias.
        enfatiza os princípios do bem acima de qualquer interesse   No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9
        de ordem ou caos. Seus quatro princípios centrais são   metros.
        simples.
           Acenda a Luz. Através dos seus atos de misericórdia,   SENTINELA IMORTAL
        gentileza e piedade, acenda a luz da esperança no mundo,   A partir do 15° nível, quando você for reduzido a 0 pontos
        afastando o desespero.                                de vida, mas não morrer totalmente, você pode escolher
           Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso   cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que você use
        no mundo, mantenha-se contra a maldade que pode       essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter
        engolir isso. Onde a vida floresce, mantenha-se contra as   terminado um descanso longo.
        forças que podem torná-la estéril.                       Além disso, você não sofre nenhum efeito colateral por
           Preserve Sua Própria Luz. Deleite-se com música e   envelhecer e você não pode envelhecer magicamente.
        risadas, beleza e arte. Se você permitir que a luz morra     CAMPEÃO DOS ANCIÕES
        em seu coração, você não poderá preservá-la no mundo.   No 20° nível, você pode assumir a forma de uma antiga
           Seja a Luz. Seja uma glorioso guia para todos que   força da natureza, tomando a aparência que desejar. Por
        vivem em desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem   exemplo, sua pele poderia ficar verde ou adquirir uma
        brilhar através de todos os seus feitos.              textura de casca de árvore, seu cabelo poderia ficar com
                                                              aparência de folhas ou musgo ou poderia crescer galhadas
        MAGIAS DE JURAMENTO                                   ou uma juba como a de um leão.
        Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino    Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1
        descritos.                                            minuto, você ganha os seguintes benefícios:
                                                                No início de cada um dos seus turnos, você recupera 10
       MAGIAS DE JURAMENTO DOS ANCIÕES                           pontos de vida.
        Nível de Paladino  Magias                               Sempre que você for conjurar uma magia de paladino
              3°      golpe constritor, falar com animais        que tiver um tempo de conjuração de 1 ação, você pode
              5°      raio lunar, passo nebuloso                 conjurá-la usando uma ação bônus, ao invés.
              9°      ampliar plantas, proteção contra energia     Criaturas inimigas a até 3 metros de você tem
             13°      tempestade de gelo, pele de pedra          desvantagem em testes de resistência contra suas
             17°      comunhão com a natureza, caminhar em       magias de paladino e as opções de Canalizar
                      árvores                                    Divindade.

                                                                 Uma vez que você use essa característica, não poderá
                                                              fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.


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