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JURAMENTO DE VINGANÇA                                MAGIAS DE JURAMENTO DE VINGANÇA
                                                              Nível de Paladino  Magias
        O Juramento de Vingança é um comprometimento solene
        de punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando       3°      perdição, marca do caçador
        forças malignas chacinam camponeses indefesos, quando       5°      imobilizar pessoa, passo nebuloso
                                                                    9°
                                                                            velocidade, proteção contra energia
        todo um povo se volta contra a vontade dos deuses,         13°      banimento, porta dimensional
        quando uma guilda de ladrões cresce e se torna violenta e   17°     imobilizar monstro, vidência
        poderosa, quando um dragão investe através da zona
        rural – em momentos como esses, paladinos surgem e    CANALIZAR DIVINDADE
        fazem o Juramento de Vingança para tornar certo o que   Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha
        já foi errado. Para esses paladinos – algumas vezes   as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
        chamados de vingadores ou de cavaleiros negros – sua     Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu
        própria pureza não é tão importante quando trazer     símbolo sagrado e faz uma prece de condenação, usando
        justiça.                                              seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18
                                                              metros de você que você possa ver. A criatura deve
        DOGMAS DE VINGANÇA                                    realizar um teste de resistência de Sabedoria, a não ser
        Os dogmas do Juramento de Vingança variam de          que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortos-
        paladino para paladino, mas todos os dogmas giram em   vivos tem desvantagem nesse teste de resistência.
        torno de punir malfeitores a qualquer custo. Paladinos   Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará
        que defendem esses dogmas estão dispostos a sacrificar,   amedrontada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano.
        até mesmo sua própria integridade para fazer justiça   Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da
                                                              criatura será 0 e ela não pode receber qualquer bônus de
        sobre aqueles que praticaram o mal, de modo que, muitas   deslocamento.
        vezes, os paladinos são neutros ou leais e neutros em    Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido
        alinhamento. Os princípios fundamentais dos dogmas são   à metade por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer
        brutalmente simples.                                  dano.
           Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra     Voto de Inimizade. Com uma ação bônus, você pode
        meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu    pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que
        escolho o mal maior.                                  você possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar
           Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos        Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de ataque
        comuns podem ter minha misericórdia, mas meus         contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0 pontos
        inimigos jurados não.                                 de vida ou cair inconsciente.
           A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no
        caminho do extermínio dos meus inimigos.              VINGADOR IMPLACÁVEL
           Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no    No 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a
        mundo, é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar    fuga de um inimigo. Quando você atinge uma criatura
        aqueles prejudicados pelos delitos.                   com um ataque de oportunidade, você pode se mover até
                                                              metade do seu deslocamento, imediatamente depois do
        MAGIAS DE JURAMENTO                                   ataque e como parte da mesma reação. Esse movimento
        Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino   não provoca ataques de oportunidade.
        descritos.                                              ALMA DE VINGANÇA
                                                              A partir do 15° nível, a autoridade com a qual você fala
                                                              seu Voto de Inimizade lhe dá maior poder sobre seu
                                                              inimigo. Quando uma criatura sob efeito do seu Voto de
                                                              Inimizade realizar um ataque, você pode usar sua reação
                                                              para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra
                                                              essa criatura, se ela estiver ao seu alcance.

                                                              ANJO VINGADOR
                                                              No 20° nível, você pode assumir a forma de um anjo
                                                              vingador. Usando sua ação, você sofre uma
                                                              transformação. Por 1 hora, você ganha os seguintes
                                                              benefícios:

                                                                Asas crescem nas suas costas e lhe concedem
                                                                 deslocamento de voo de 18 metros.
                                                                Você emana uma aura de ameaça num raio de 9
                                                                 metros. A primeira vez que qualquer criatura inimiga
                                                                 entrar na aura ou começar seu turno nela, durante
                                                                 uma batalha, a criatura deve ser bem sucedida num
                                                                 teste de resistência de Sabedoria ou ficará
                                                                 amedrontada em relação a você por 1 minuto ou até
                                                                 sofrer qualquer dano. Jogadas de ataque contra a
                                                                 criatura amedrontada tem vantagem.

                                                                 Uma vez que você use essa característica, não poderá
                                                              fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.


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