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RECIPIENTE ARCANO até a magia acabar, você pode realizar a ação de
6° nível de necromancia Disparada.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal REENCARNAÇÃO
Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou 5° nível de transmutação
algum outro tipo de recipiente ornamental valendo, no Tempo de Conjuração: 1 hora
mínimo, 500 po) Alcance: Toque
Duração: Até ser dissipada Componentes: V, S, M (óleos e unguentos raros valendo,
no mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia)
Seu corpo entra em um estado catatônico, enquanto sua Duração: Instantânea
alma o abandona e entra num recipiente que você usa
como componente material da magia. Enquanto sua alma Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um
permanecer no recipiente, você estará ciente do seu humanoide morto. Considerando que a criatura não esteja
entorno como se você estivesse no espaço do recipiente. morta a mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo
Você não pode se mover ou usar reações. A única ação que adulto para ele e então, chama a alma para entrar no
você pode realizar é projetar sua alma a até 30 metros do corpo. Se a alam do alvo não estiver livre ou deseje fazê-
recipiente, tanto para retornar para o seu corpo lo, a magia falha.
(terminando a magia) ou para tentar possuir um corpo A magia forma um novo corpo para que a criatura
humanoide. habite, o que, provavelmente, fará com que a raça da
Você pode tentar possuir qualquer humanoide a até 30 criatura mude. O Mestre rola um d100 e consulta a tabela
metros de você que você possa ver (criaturas protegidas seguinte para determinar qual forma a criatura terá
pelas magias proteção contra o bem e mal ou círculo quando voltar a vida, ou o Mestre pode escolher uma
mágico não podem ser possuídas). O alvo deve realizar forma.
um teste de resistência de Carisma. Se falhar, sua alma
se move para o corpo do alvo e a alma do alvo fica d100 Raça
aprisionada no recipiente. Se obtiver sucesso, o alvo 01–04 Draconato
resiste aos seus esforços em possuí-lo e você não poderá 05–13 Anão, colina
tentar possuí-lo novamente por 24 horas. 14–21 Anão, montanha
Uma vez que tenha possuído o corpo de uma criatura, 22–25 Elfo, negro
você a controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas 26–34 Elfo, alto
pelas estatísticas da criatura, no entanto, você mantem 35–42 Elfo, floresta
sua tendência e seus valores de Inteligência, Sabedoria e 43–46 Gnomo, floresta
Carisma. Você mantem os benefícios das suas 47–52 Gnomo, rochas
características de classe. Se o alvo tiver quaisquer níveis 53–56 Meio-elfo
de classe, você não pode usar quaisquer das 57–60 Meio-orc
características de classe dele. 61–68 Halfling, pés leves
Nesse período, a alma da criatura possuída pode 69–76 Halfling, robusto
perceber do recipiente usando os sentidos dela, mas, no 77–96 Humano
mais, não pode se mover ou realizar quaisquer ações. 97–00 Tiefling
Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar
sua ação para retornar do corpo do hospedeiro para o A criatura reencarnada lembra-se da sua vida e
recipiente se ele estiver a até 30 metros de você, experiências anteriores. Ela mantem as capacidades que
devolvendo a alma da criatura hospedeira para o corpo a sua forma original tinha, exceto por trocar sua raça
dela. Se o corpo do hospedeiro morrer enquanto você original pela nova e mudar suas características raciais
estiver dentro dele, a criatura morre e você deve realizar adequadamente.
um teste de resistência de Carisma contra a sua CD de
conjuração. Se obtiver sucesso, você retorna ao recipiente REFLEXOS
se ele estiver a até 30 metros de você. Caso contrário, você 2° nível de ilusão
morre. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se o recipiente for destruído ou a magia acabar, sua Alcance: Pessoal
alma, imediatamente, retorna para o seu corpo. Se seu Componentes: V, S
corpo estiver a mais de 30 metros de você ou se seu corpo Duração: 1 minuto
estiver morto quando você tentar retornar para ele, você
morre. Se a alma de outra criatura estiver no recipiente Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço.
quando ele for destruído, a alma da criatura volta para o Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e
corpo dela se o corpo estiver vivo e a até 30 metros dela. copiam as suas ações, trocando de posição, tornando
Caso contrário, a criatura morre. impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar
Quando a magia acabar, o recipiente é destruído. sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque
RECUO ACELERADO enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se
1° nível de transmutação o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou
Alcance: Pessoal maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata.
Componentes: V, S Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com
Duração: Concentração, até 10 minutos uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior.
A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador
Essa magia permite que você se mova a um ritmo de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é
incrível. Quando você conjura essa magia e, a partir de destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um
então, com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e
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