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entanto, a cada vez que ele sofrer dano, você sofrerá a   VOO
        mesma quantidade de dano.                             3° nível de transmutação
           A magia acaba se você cair a 0 pontos de vida ou se   Tempo de Conjuração: 1 ação
        você e o alvo ficarem separados a mais de 18 metros. Ela   Alcance: Toque
        também termina se a magia for conjurada novamente em   Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer
        quaisquer das criaturas conectadas. Você também pode     pássaro)
        dissipar a magia com uma ação.                        Duração: Concentração, até 10 minutos

        VINHA ESMAGADORA                                      Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha
        4° nível de conjuração                                deslocamento de voo de 18 metros, pela duração. Quando
        Tempo de Conjuração: 1 ação bônus                     a magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não
        Alcance: 9 metros                                     ser que ele possa impedir a queda.
        Componentes: V, S                                        Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
        Duração: Concentração, até 1 minuto                   magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
                                                              superior, você pode afetar uma criatura adicional para
        Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço   cada nível do espaço acima do 3°.
        desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do
        alcance. Quando você conjura essa magia, você pode    ZOMBARIA VICIOSA
        direcionar a vinha para que ela enlace uma criatura a até   Truque de encantamento
        9 metros dela que você possa ver. Essa criatura deve ser   Tempo de Conjuração: 1 ação
        bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou   Alcance: 18 metros
        será arrastada 6 metros na direção da vinha.          Componentes: V
           Até o fim da magia, você pode direcionar a vinha para   Duração: Instantânea
        enlaçar a mesma criatura ou uma diferente, com uma
        ação bônus, em cada um dos seus turnos.               Você libera uma série de insultos atados com
                                                              encantamentos sutis numa criatura que você possa ver,
        VISÃO DA VERDADE                                      dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de
        6° nível de adivinhação                               não precisar compreende-lo), ele deve ser bem sucedido
        Tempo de Conjuração: 1 ação                           num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de
        Alcance: Toque                                        dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de
        Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor   ataque que ele fizer antes do final do próximo turno dele.
           de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e    O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você
           gordura; e é consumido pela magia)                 alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).
        Duração: 1 hora
                                                              ZONA DA VERDADE
        Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a   2° nível de encantamento
        habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela   Tempo de Conjuração: 1 ação
        duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo   Alcance: 18 metros
        portas secretas escondidas por magia e podendo ver no   Componentes: V, S
        Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros.      Duração: 10 minutos

        VISÃO NO ESCURO                                       Você cria uma zona mágica protegida contra enganação,
        2° nível de transmutação                              numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto,
        Tempo de Conjuração: 1 ação                           à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar,
        Alcance: Toque                                        uma criatura que entrar na área da magia pela primeira
        Componentes: V, S, M (ou um pedaço de cenoura seca    vez num turno ou começar seu turno nela, deve realizar
           ou uma ágata)                                      um teste de resistência de Carisma. Se falhar na
        Duração: 8 horas                                      resistência, a criatura não poderá mentir
                                                              deliberadamente enquanto estiver no raio. Você saberá
        Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a   cada criatura que passou ou falhou nesse teste de
        habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura   resistência.
        terá visão no escuro com alcance de 18 metros.           Uma criatura afetada está ciente da magia e pode,
                                                              portanto, evitar responder perguntas as quais ela
        VITALIDADE FALSA                                      normalmente responderia com uma mentira. Tais
        1° nível de necromancia                               criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto
        Tempo de Conjuração: 1 ação                           que permaneçam dentro dos limites da verdade.
        Alcance: Pessoal
        Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de
           álcool ou bebidas destiladas)
        Duração: 1 hora

        Reforçando-se com uma vitalidade necromântica ilusória,
        você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários pela
        duração.
           Em  Níveis  Superiores.  Quando  você  conjurar  essa
        magia  usando  um  espaço  de  magia  de  2°  nível  ou
        superior,  você  ganha  5  pontos  de  vida  temporários
        adicionais para cada nível  do espaço de magia acima do
        1°.



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