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As características táteis do terreno são inalteradas, Componentes: V, S, M (pó de ouro valendo, no mínimo,
portanto, as criaturas que adentrarem na área estão 25 po, consumido pela magia)
susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não Duração: Até ser dissipada
for obvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada
(Investigação) contra a CD da magia para desacredita-la. fechada e ela ficará trancada pela duração. Você e as
Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a criaturas que você designar, quando você conjurar essa
enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno. magia, podem abrir o objeto normalmente. Você também
pode definir uma senha que, quando falada a 1,5 metro do
TOQUE ARREPIANTE objeto, suprime a magia por 1 minuto. De outra forma, ele
Truque de necromancia é intransponível até ser quebrado ou a magia seja
Tempo de Conjuração: 1 ação dissipada ou suprimida. Conjurar arrombar no objeto
Alcance: 36 metros suprime a tranca arcana por 10 minutos.
Componentes: V, S Enquanto estiver sob efeito dessa magia, o objeto é
Duração: 1 rodada mais difícil de quebrar ou de forçar para abrir; a CD para
quebra-lo ou de arromba-lo aumenta em 10.
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço
de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à TRUQUE DE CORDA
distância com magia contra a criatura para afeta-la com o 2° nível de transmutação
frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano Tempo de Conjuração: 1 ação
necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o Alcance: Toque
início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao Componentes: V, S, M (pó de extrato de milho e um laço
alvo. de pergaminho trançado)
Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá Duração: 1 hora
desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o
final do seu próximo turno. Você toca um pedaço de corda que tenha até 18 metros de
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você comprimento. Uma ponta da corda então, se ergue no ar
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). até toda a corda estar erguida e perpendicular ao solo. Na
ponta de cima da corda, uma entrada invisível se abre
TOQUE CHOCANTE para um espaço extradimensional que permanece até a
Truque de evocação magia acabar.
Tempo de Conjuração: 1 ação O espaço extradimensional pode ser alcançado
Alcance: Toque escalando a corda até o topo. O espaço pode abrigar até
Componentes: V, S oito criaturas Médias ou menores. A corda pode ser
Duração: Instantânea puxada para dentro do buraco, fazendo-a desaparecer
para os observadores do lado de fora do espaço.
Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque Ataques e magias não podem ultrapassar a entrada,
em uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque entrando ou saindo do espaço extradimensional, mas
corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Você tem quem está dentro pode ver o lado de fora, como se
vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo estivesse olhando por uma janela de 0,9 metro por 1,5
qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8 metro, centrada na corda.
de dano elétrico e não pode usar reações até o início do Tudo que estiver dentro do espaço extradimensional
próximo turno dele. cai quando a magia acabar.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). TSUNAMI
8° nível de conjuração
TOQUE VAMPÍRICO Tempo de Conjuração: 1 minuto
3° nível de necromancia Alcance: Visão
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: Pessoal Duração: Concentração, até 6 rodadas
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Uma muralha de água aparece do nada num ponto, à sua
escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter
O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a até 90 metros de comprimento, 90 metro de altura e 15
força vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize metros de espessura. A muralha permanece pela duração.
um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano área deve realizar um teste de resistência de Força. Se
necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d10 de dano
do dano necrótico causado. Até a magia acabar, você pode de concussão ou metade desse dano se passar na
realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma resistência.
ação. No início de cada um dos seus turnos, após a muralha
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa aparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou 15 metros de você. Qualquer criatura Enorme ou menor
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do dentro da muralha ou no espaço que a muralha entrar
espaço acima do 3°. quando ela se mover, deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Força ou sofrerá 5d6 de dano de concussão.
TRANCA ARCANA Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por
2° nível de abjuração rodada. No final do turno, a altura da muralha é reduzida
Tempo de Conjuração: 1 ação em 15 metros e o dano que as criaturas sofrem da magia
Alcance: Toque
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