Page 312 - D&D 5E - Livro do Jogador - Fundo_Colorido
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Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10 FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas – 3 (–4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Perícias Furtividade +8 (o teste é feito com desvantagem se o
sprite estiver voando), Percepção +3
Faro Aguçado. O rato tem vantagem em testes de Sabedoria Sentidos Percepção passiva 13
(Percepção) relacionados ao olfato. Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕES
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. distância 12 m/48 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. Se o
alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Constituição CD 10 ou ficará envenenada por 1
SAPO
minuto. Se o resultado do teste de resistência for 5 ou inferior, o
Besta miúdo, imparcial
alvo cairá inconsciente pela duração ou até sofrer dano ou outra
criatura usar sua ação para acorda-lo.
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4 – 1) Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
Deslocamento 6 m, natação 6 m
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR
1 (–5) 13 (+1) 8 (–1) 1 (–5) 8 (–1) 3 (–4) Invisibilidade. O sprite fica invisível até ele atacar, conjurar uma
magia ou sua concentração acabar. Qualquer coisa que o sprite
invisível estiver carregando ou vestindo fica invisível contanto que
Perícias Furtividade +3, Percepção +1 permaneça em contato com ele.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas – Visão do Coração. O sprite toca uma criatura e descobre o estado
Nível de Desafio 0 (0 XP)
emocional atual dela. Se o alvo falhar num teste de resistência de
Carisma CD 10, o sprite também saberá a tendência da criatura.
Anfíbio. O sapo pode respirar ar e água. Celestiais, corruptores e mortos-vivos falham automaticamente
nesse teste de resistência.
Salto Parado. Como parte do seu movimento e sem começar uma
corrida, o sapo pode saltar à distância 3 metros e saltar em altura
1,5 metro. TIGRE
Besta grande, imparcial
SERPENTE VENENOSA Classe de Armadura 12
Besta miúdo, imparcial Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Deslocamento 12 m
Classe de Armadura 13)
Pontos de Vida 2 (1d4) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m, natação 9 m 17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (–3) 12 (+1) 8 (–1)
FOR DES CON INT SAB CAR Perícias Furtividade +6, Percepção +3
2 (–4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4) Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas –
Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 10 Nível de Desafio 1 (200 XP)
Idiomas –
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Bote. Se o tigre se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em
direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
AÇÕES
garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, Força CD 13 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o tigre
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante e o alvo poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de
deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 10, mordida contra ele.
sofrendo 5 (2d4) de dano de veneno se falhar na resistência ou
metade desse dano se obtiver sucesso. Faro Aguçado. O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados ao olfato.
SPRITE AÇÕES
Fada miúdo, neutro e bom
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Classe de Armadura 15 (armadura de couro) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 3 m, voo 12 m Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.
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