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Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
PANTERA
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Besta médio, imparcial
Classe de Armadura 12 QUASIT
Pontos de Vida 13 (3d8) Corruptor miúdo (demônio, metamorfo), caótico e mau
Deslocamento 15 m, escalada 12 m
Classe de Armadura 13
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 7 (3d4)
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (–4) 14 (+2) 7 (–2) Deslocamento 12 m (3m, voo 12 m em forma de morcego; 12 m,
escalada 12 m em forma de centopeia; 12 m, natação 12 m em
Perícias Furtividade +6, Percepção +4 forma de sapo)
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas – FOR DES CON INT SAB CAR
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 5 (–3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 10 (+0)
Bote. Se a pantera se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta Perícias Furtividade +5
em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de Resistências a Dano frio, fogo, elétrico; concussão, cortante e
garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de perfurante de ataques não-mágicos
Força CD 12 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, a Imunidades a Dano veneno
pantera poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque Sentidos visão no escuro 36 m Percepção passiva 10
de mordida contra ele. Idiomas Abissal, Comum
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Faro Aguçado. A pantera tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados ao olfato. Metamorfo. O quasit pode usar sua ação para se metamorfosear
nas formas de besta de um morcego, centopeia ou sapo, ou em
AÇÕES
sua forma de demônio. Suas estatísticas são as mesmas em todas
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, as formas, no entanto, seu ataque é diferente em algumas delas.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Qualquer equipamento carregado não será transformado. Se for
morto, o quasit volta a sua forma de demônio.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante. Resistência à Magia. O quasit tem vantagem em testes de
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
AÇÕES
PSEUDODRAGÃO
Dragão miúdo, neutro e bom Assustar (1/dia). Uma criatura, à escolha do quasit, a até 6 metros
dele, deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Sabedoria CD 10 ou ficará amedrontada por 1 minuto. O alvo pode
Pontos de Vida 7 (2d4 + 2) repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos,
Deslocamento 4,5 m, voo 18 m com desvantagem se o quasit estiver em sua linha de visão,
terminando o efeito prematuramente se obtiver sucesso.
FOR DES CON INT SAB CAR
6 (–2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Garras (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3)
Perícias Furtividade +4, Percepção +3 de dano perfurante. Se o alvo por uma criatura, ela deve ser bem
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou
Percepção passiva 13 sofrerá 5 (2d4) de dano de veneno e ficará envenenado por 1
Idiomas compreende Comum e Dracônico, mas não fala minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) cada um dos seus turnos, terminando o efeito prematuramente se
obtiver sucesso.
Resistência à Magia. O pseudodragão tem vantagem em testes de
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Invisibilidade. O quasit fica invisível até ele atacar, usar Assustar
ou sua concentração acabar. Qualquer coisa que o quasit invisível
Sentidos Aguçados. O pseudodragão tem vantagem em testes de estiver carregando ou vestindo fica invisível contanto que
Sabedoria (Percepção) relacionados à audição, ao olfato e a visão. permaneça em contato com ele.
Telepatia Limitada. O pseudodragão pode comunicar ideias,
emoções e imagens simples, telepaticamente, com qualquer RATO
criatura a até 30 metros dele que possa compreender um idioma.
Besta miúdo, imparcial
AÇÕES
Classe de Armadura 10
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
Pontos de Vida 1 (1d4 – 1)
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante e o alvo
Deslocamento 6 m
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição
CD 11 ou ficará envenenado por 1 hora. Se o resultado do teste de
FOR DES CON INT SAB CAR
resistência for 6 ou inferior, o alvo cairá inconsciente pela duração
2 (–4) 11 (+0) 9 (–1) 2 (–4) 10 (+0) 4 (–3)
ou até sofrer dano ou outra criatura usar sua ação para acorda-lo.
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