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Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
        PANTERA
                                                              alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
        Besta médio, imparcial

        Classe de Armadura 12                                 QUASIT
        Pontos de Vida 13 (3d8)                               Corruptor miúdo (demônio, metamorfo), caótico e mau
        Deslocamento 15 m, escalada 12 m
                                                              Classe de Armadura 13
          FOR     DES      CON     INT      SAB     CAR       Pontos de Vida 7 (3d4)
         14 (+2)   15 (+2)   10 (+0)   3 (–4)   14 (+2)   7 (–2)   Deslocamento 12 m (3m, voo 12 m em forma de morcego; 12 m,
                                                                escalada 12 m em forma de centopeia; 12 m, natação 12 m em
        Perícias Furtividade +6, Percepção +4                   forma de sapo)
        Sentidos Percepção passiva 14
        Idiomas –                                               FOR     DES     CON      INT      SAB     CAR
        Nível de Desafio 1/4 (50 XP)                           5 (–3)   17 (+3)   10 (+0)   7 (–2)   10 (+0)   10 (+0)

        Bote. Se a pantera se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta   Perícias Furtividade +5
        em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de   Resistências a Dano frio, fogo, elétrico; concussão, cortante e
        garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de   perfurante de ataques não-mágicos
        Força CD 12 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, a   Imunidades a Dano veneno
        pantera poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque   Sentidos visão no escuro 36 m Percepção passiva 10
        de mordida contra ele.                                Idiomas Abissal, Comum
                                                              Nível de Desafio 1 (200 XP)
        Faro Aguçado. A pantera tem vantagem em testes de Sabedoria
        (Percepção) relacionados ao olfato.                   Metamorfo. O quasit pode usar sua ação para se metamorfosear
                                                              nas formas de besta de um morcego, centopeia ou sapo, ou em
        AÇÕES
                                                              sua forma de demônio. Suas estatísticas são as mesmas em todas
        Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,   as formas, no entanto, seu ataque é diferente em algumas delas.
        alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.   Qualquer equipamento carregado não será transformado. Se for
                                                              morto, o quasit volta a sua forma de demônio.
        Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
        1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.   Resistência à Magia. O quasit tem vantagem em testes de
                                                              resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

                                                              AÇÕES
        PSEUDODRAGÃO
        Dragão miúdo, neutro e bom                            Assustar (1/dia). Uma criatura, à escolha do quasit, a até 6 metros
                                                              dele, deve ser bem sucedida num teste de resistência de
        Classe de Armadura 13 (armadura natural)              Sabedoria CD 10 ou ficará amedrontada por 1 minuto. O alvo pode
        Pontos de Vida 7 (2d4 + 2)                            repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos,
        Deslocamento 4,5 m, voo 18 m                          com desvantagem se o quasit estiver em sua linha de visão,
                                                              terminando o efeito prematuramente se obtiver sucesso.
          FOR     DES      CON     INT      SAB     CAR
         6 (–2)   15 (+2)   13 (+1)   10 (+0)   12 (+1)   10 (+0)   Garras (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo com
                                                              Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3)
        Perícias Furtividade +4, Percepção +3                 de dano perfurante. Se o alvo por uma criatura, ela deve ser bem
        Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m,   sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou
          Percepção passiva 13                                sofrerá 5 (2d4) de dano de veneno e ficará envenenado por 1
        Idiomas compreende Comum e Dracônico, mas não fala    minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de
        Nível de Desafio 1/4 (50 XP)                          cada um dos seus turnos, terminando o efeito prematuramente se
                                                              obtiver sucesso.
        Resistência à Magia. O pseudodragão tem vantagem em testes de
        resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
                                                              Invisibilidade. O quasit fica invisível até ele atacar, usar Assustar
                                                              ou sua concentração acabar. Qualquer coisa que o quasit invisível
        Sentidos Aguçados. O pseudodragão tem vantagem em testes de   estiver carregando ou vestindo fica invisível contanto que
        Sabedoria (Percepção) relacionados à audição, ao olfato e a visão.   permaneça em contato com ele.
        Telepatia Limitada. O pseudodragão pode comunicar ideias,
        emoções e imagens simples, telepaticamente, com qualquer   RATO
        criatura a até 30 metros dele que possa compreender um idioma.
                                                              Besta miúdo, imparcial
        AÇÕES
                                                              Classe de Armadura 10
        Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
                                                              Pontos de Vida 1 (1d4 – 1)
        1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante e o alvo
                                                              Deslocamento 6 m
        deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição
        CD 11 ou ficará envenenado por 1 hora. Se o resultado do teste de
                                                                FOR     DES     CON      INT      SAB     CAR
        resistência for 6 ou inferior, o alvo cairá inconsciente pela duração
                                                               2 (–4)   11 (+0)   9 (–1)   2 (–4)   10 (+0)   4 (–3)
        ou até sofrer dano ou outra criatura usar sua ação para acorda-lo.
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