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O FEITICEIRO
Bônus de Pontos de Truques Magias ––– Espaços de Magia por Nível –––
Nível Proficiência Feitiçaria Características Conhecidos Conhecidas 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 – Conjuração, Origem de Feitiçaria 4 2 2 – – – – – – – –
2° +2 2 Fonte de Magia 4 3 3 – – – – – – – –
3° +2 3 Metamágica 4 4 4 2 – – – – – – –
4° +2 4 Incremento no Valor de Habilidade 5 5 4 3 – – – – – – –
5° +3 5 – 5 6 4 3 2 – – – – – –
6° +3 6 Característica de Origem de Feitiçaria 5 7 4 3 3 – – – – – –
7° +3 7 – 5 8 4 3 3 1 – – – – –
8° +3 8 Incremento no Valor de Habilidade 5 9 4 3 3 2 – – – – –
9° +4 9 – 5 10 4 3 3 3 1 – – – –
10° +4 10 Metamágica 6 11 4 3 3 3 2 – – – –
11° +4 11 – 6 12 4 3 3 3 2 1 – – –
12° +4 12 Incremento no Valor de Habilidade 6 12 4 3 3 3 2 1 – – –
13° +5 13 – 6 13 4 3 3 3 2 1 1 – –
14° +5 14 Característica de Origem de Feitiçaria 6 13 4 3 3 3 2 1 1 – –
15° +5 15 – 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16° +5 16 Incremento no Valor de Habilidade 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 –
17° +6 17 Metamágica 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 18 Característica de Origem de Feitiçaria 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 19 Incremento no Valor de Habilidade 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 20 Restauração Mística 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Muitas vezes, os feiticeiros CONSTRUÇÃO RÁPIDA
tem motivações obscuras ou Você pode construir um feiticeiro rapidamente seguindo
quixotescas que os leva a aventuras. essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
Alguns buscam uma maior compreensão da mais alto em Carisma, seguido de Constituição. Segundo,
força mágica que os infunde ou a resposta do mistério de escolha o antecedente eremita. Terceiro, escolha os
sua origem. Outros, esperam encontrar uma forma de se truques luz, prestidigitação, raio de gelo e toque chocante,
livrar dele ou de liberar seu potencial máximo. além das seguintes magias de 1° nível: escudo arcano e
Independente dos seus objetivos, os feiticeiros são tão misseis mágicos.
uteis para um grupo de aventureiros quanto os magos,
compensando a falta de variedade de conhecimento
mágico com uma enorme flexibilidade no uso das magias CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
que eles conhecem. Como um feiticeiro, você adquire as seguintes
características de classe.
CRIANDO UM FEITICEIRO
PONTOS DE VIDA
A pergunta mais importante a se considerar quando Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro
estiver criando seu feiticeiro é a origem do seu poder. Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de
Quando começar o seu personagem, você irá escolher uma Constituição
origem que o vincula a uma linhagem dracônica ou a Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
influência da magia selvagem, mas a fonte exata do seu modificador de Constituição por nível de feiticeiro após
poder cabe a você decidir. É uma maldição de família, o 1°
passada a você de um ancestral distante? Ou algum
evento extraordinário não apenas abençoou você com PROFICIÊNCIAS
magia inerente mas também deixou uma cicatriz? Armaduras: Nenhuma
Como você se sente em relação ao poder mágico que Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves
corre através de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo Ferramentas: Nenhuma
ou deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma Testes de Resistência: Constituição, Carisma
bênção ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação,
encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião
ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você
creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito
maior. Ou você pode decidir que esse poder lhe dá o EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
direito de fazer o que quiser, de tomar o que você quer
daqueles que não possuem tal poder. Talvez seu poder equipamento concedido pelo seu antecedente:
ligue você a um poderoso individuo no mundo – a criatura (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
feérica que abençoou você no nascimento, o dragão que simples
colocou uma gota de seu sangue em suas veias, o lich que (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
criou você através de um experimento ou a divindade que (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
escolheu você para carregar seu poder. aventureiro
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