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O FEITICEIRO
                  Bônus de  Pontos de                          Truques    Magias   ––– Espaços de Magia por Nível –––
             Nível  Proficiência  Feitiçaria  Características   Conhecidos  Conhecidas  1°  2°  3°  4°  5°  6°  7°  8°  9°
              1°    +2      –     Conjuração, Origem de Feitiçaria   4      2      2   –   –  –   –   –  –  –  –
              2°    +2      2     Fonte de Magia                 4          3      3   –   –  –   –   –  –  –  –
              3°    +2      3     Metamágica                     4          4      4   2   –  –   –   –  –  –  –
              4°    +2      4     Incremento no Valor de Habilidade   5     5      4   3   –  –   –   –  –  –  –
              5°    +3      5     –                              5          6      4   3   2  –   –   –  –  –  –
              6°    +3      6     Característica de Origem de Feitiçaria   5   7   4   3   3  –   –   –  –  –  –
              7°    +3      7     –                              5          8      4   3   3  1   –   –  –  –  –
              8°    +3      8     Incremento no Valor de Habilidade   5     9      4   3   3  2   –   –  –  –  –
              9°    +4      9     –                              5         10      4   3   3  3   1   –  –  –  –
             10°    +4      10    Metamágica                     6         11      4   3   3  3   2   –  –  –  –
             11°    +4      11    –                              6         12      4   3   3  3   2   1  –  –  –
             12°    +4      12    Incremento no Valor de Habilidade   6    12      4   3   3  3   2   1  –  –  –
             13°    +5      13    –                              6         13      4   3   3  3   2   1  1  –  –
             14°    +5      14    Característica de Origem de Feitiçaria   6   13   4   3   3  3   2   1  1  –  –
             15°    +5      15    –                              6         14      4   3   3  3   2   1  1  1  –
             16°    +5      16    Incremento no Valor de Habilidade   6    14      4   3   3  3   2   1  1  1  –
             17°    +6      17    Metamágica                     6         15      4   3   3  3   2   1  1  1  1
             18°    +6      18    Característica de Origem de Feitiçaria   6   15   4   3   3  3   3   1  1  1  1
             19°    +6      19    Incremento no Valor de Habilidade   6    15      4   3   3  3   3   2  1  1  1
             20°    +6      20    Restauração Mística            6         15      4   3   3  3   3   2  2  1  1


                                                     Muitas vezes, os feiticeiros    CONSTRUÇÃO RÁPIDA
                                              tem motivações obscuras ou    Você pode construir um feiticeiro rapidamente seguindo
                                     quixotescas que os leva a aventuras.    essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
                   Alguns buscam uma maior compreensão da     mais alto em Carisma, seguido de Constituição. Segundo,
        força mágica que os infunde ou a resposta do mistério de   escolha o antecedente eremita. Terceiro, escolha os
        sua origem. Outros, esperam encontrar uma forma de se   truques luz, prestidigitação, raio de gelo e toque chocante,
        livrar dele ou de liberar seu potencial máximo.       além das seguintes magias de 1° nível: escudo arcano e
        Independente dos seus objetivos, os feiticeiros são tão   misseis mágicos.
        uteis para um grupo de aventureiros quanto os magos,
        compensando a falta de variedade de conhecimento
        mágico com uma enorme flexibilidade no uso das magias   CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
        que eles conhecem.                                    Como um feiticeiro, você adquire as seguintes
                                                              características de classe.
        CRIANDO UM FEITICEIRO
                                                              PONTOS DE VIDA
        A pergunta mais importante a se considerar quando     Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro
        estiver criando seu feiticeiro é a origem do seu poder.   Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de
        Quando começar o seu personagem, você irá escolher uma   Constituição
        origem que o vincula a uma linhagem dracônica ou a    Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
        influência da magia selvagem, mas a fonte exata do seu   modificador de Constituição por nível de feiticeiro após
        poder cabe a você decidir. É uma maldição de família,    o 1°
        passada a você de um ancestral distante? Ou algum
        evento extraordinário não apenas abençoou você com    PROFICIÊNCIAS
        magia inerente mas também deixou uma cicatriz?        Armaduras: Nenhuma
           Como você se sente em relação ao poder mágico que   Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves
        corre através de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo   Ferramentas: Nenhuma
        ou deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma   Testes de Resistência: Constituição, Carisma
        bênção ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te   Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação,
        encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria   Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião
        ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você
        creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito
        maior. Ou você pode decidir que esse poder lhe dá o   EQUIPAMENTO
                                                              Você começa com o seguinte equipamento, além do
        direito de fazer o que quiser, de tomar o que você quer
        daqueles que não possuem tal poder. Talvez seu poder   equipamento concedido pelo seu antecedente:
        ligue você a um poderoso individuo no mundo – a criatura     (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
        feérica que abençoou você no nascimento, o dragão que    simples
        colocou uma gota de seu sangue em suas veias, o lich que     (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
        criou você através de um experimento ou a divindade que     (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
        escolheu você para carregar seu poder.                   aventureiro



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