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SONS LIMO VERDE
A geografia fechada de uma masmorra ajuda a canalizar Esse limo ácido devora carne, material orgânico e metal
o som. O rangido alto de uma porta sendo aberta pode ao contato. Verde vivo, úmido e pegajoso, ele se gruda as
ecoar por centenas de metros da passagem. Barulhos paredes, solos e tetos em manchas.
altos como o ressoar de martelos de uma forja ou o Uma mancha de limo verde cobre um quadrado de 1,5
estrondo de batalha pode reverberar através de toda a metro, tem percepção às cegas com alcance de 9 metros e
masmorra. Muitas criaturas que vivem no subterrâneo cai de paredes e tetos quando detecta movimento abaixo
usam tais sons como forma de localizar uma presa ou dela. Além disso, ela não possui qualquer capacidade de
ficam alertas com qualquer som que a intromissão de um movimento. Uma criatura ciente da presença do limo
grupo de aventuras faça. pode evitar ser atingida por ele com um teste de
resistência de Destreza CD 10. Do contrário, o limo não
PERIGOS NA MASMORRA pode ser evitado quando cai.
Uma criatura que entre em contato com o livro verde
Os perigos descritos aqui são apenas alguns exemplos dos sofre 5 (1d10) de dano de ácido. A criatura sofre o dano
perigos ambientais encontrados no subterrâneo e em novamente no início do seu próximo turno até o limo ser
outros locais escuros. Os perigos na masmorra são removido ou destruído. Contra madeira ou metal, o limo
funcionalmente similares à armadilhas, que são descritas verde causa 11 (2d10) de dano de ácido a cada rodada e
no final deste capítulo. qualquer madeira não-mágica ou arma de metal ou
Detectando um Perigo. Nenhum teste de habilidade ferramenta usada para remover o limo é efetivamente
é necessário para ver um perigo, a não ser que ele esteja destruída.
escondido. Um perigo que pareça algo inofensivo, como Luz solar, qualquer efeito que cure doença e qualquer
uma mancha de lodo ou bolor podem ser corretamente efeito que cause dano de frio, fogo ou radiante destrói
identificados com um teste bem sucedido de Inteligência uma mancha de limo verde
(Natureza). Use as orientações no capítulo 8 para
determinar uma CD apropriada para qualquer teste feito
para observar e reconhecer um perigo. TEIAS
Gravidade do Perigo. Para determinar a letalidade Aranhas gigantes tecem teias finas e pegajosas através de
relativa de um perigo para os personagens, pense no passagens e no fundo de fossos para enredar presas.
perigo como uma armadilha e compare o dano que ele Essas áreas cheias de teia são terreno difícil. Além disso,
causa com o nível do grupo usando a tabela Gravidade do uma criatura que entrar numa área de teia pela primeira
Dano por Nível posteriormente nesse capítulo (a tabela vez em um turno ou começar seu turno nela, deve ser bem
também aparece no capítulo 8). sucedida num teste de resistência de Destreza CD 12 ou
ficará impedida pelas teias. Uma criatura impedida pode
usar sua ação para tentar escapar, fazendo isso com um
BOLOR AMARELO teste bem sucedido de Força (Atletismo) ou Destreza
Bolor amarelo cresce em locais escuros e uma mancha (Acrobacia) CD 12.
cobre um quadrado de 1,5 metro. Se tocado, o bolor expele Cada cubo de 3 metros de teias gigantes tem CA 10, 15
uma nuvem de esporos que preenche 3 metros cúbicos, pontos de vida, vulnerabilidade a fogo e imunidade a dano
originado no bolor. Qualquer criatura na área deve ser de concussão, perfurante e psíquico.
bem sucedida num teste de resistência de Constituição
CD 15 ou sofrerá 110 (2d10) de dano de veneno e ficará
envenenada por 1 minuto. Enquanto estiver envenenada AMBIENTE SELVAGEM
dessa forma, uma criatura sofre 5 (1d10) de dano de Entre as masmorras e os assentamentos do seu mundo de
veneno no início de cada um dos seus turnos. A criatura campanha existe campos, florestas, desertos, cadeias de
pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos montanhas, oceanos e outras extensões de ambiente
seus turnos, terminando o efeito sobre si com um sucesso. selvagem aguardado para serem atravessadas. Dar vida a
Luz solar ou qualquer quantidade de dano de fogo áreas selvagens pode ser uma parte divertida do seu jogo,
destrói instantaneamente uma mancha de bolor amarelo. tanto par você quanto para seus jogadores. As duas
abordagens a seguir funcionam particularmente bem.
BOLOR MARROM
Bolor marrom se alimenta de calor, drenando o calor de ABORDAGEM DE MONTAGEM DE VIAGEM
tudo a sua volta. Uma mancha de bolor marrom Às vezes, o destino é mais importante que a jornada. Se o
geralmente cobre um quadrado de 3 metros e a propósito de uma viagem pelo ambiente selvagem for
temperatura a até 9 metros dele é sempre gelada. levar os personagens para o lugar onde a verdadeira
Quando uma criatura se aproxima a até 1,5 metros do aventura está, passe por cima da viagem sem fazer
bolor pela primeira vez em um turno, ou começa seu verificações para encontros pelo caminho. Assim como os
turno ali, ela deve realizar um teste de resistência de filmes usam montagens de viagem para transmitir
Constituição CD 12, sofrendo 22 (4d10) de dano de frio se jornadas longas e árduas em questão de segundos, você
fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver pode usar algumas sequencias de texto descritivo para
sucesso. pintar um quadro da viagem pelo ambiente selvagem na
O bolor marrom é imune a fogo e qualquer fonte de mente dos seus jogadores antes de seguir adiante.
fogo trazida a até 1,5 metro da mancha faz com que ela se Descreva a jornada com a nitidez que você desejar,
expanda instantaneamente em direção do fogo, cobrindo mas mantenha a dinâmica. “Vocês andam muitos
uma área de 3 metros quadrados (com a fonte do fogo no quilômetros e não encontram nada interessante” está
centro da área). Uma mancha de bolor marrom exposta a certo, mas muito menos evocativo e memorável que, “Um
um efeito que cause dano de frio é instantaneamente chuva fraca umedece as planícies onduladas conforme
destruída. vocês viajada para o norte. Por volta do meio dia, vocês
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