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encontro em um oásis no deserto, mas os personagens Se você espera que os personagens explorem o covil de
perderam o oásis por terem vagado para fora do curso? um monstro, você precisará encontrar ou criar um mapa
Como você evita criar uma sessão de jogo entediante de apropriado para esse covil e abastecer o covil como faria
andança ininterrupta através de um ermo rochoso? com uma masmorra.
Uma solução é pensar no cenário ao ar livre da mesma
forma que você pensa em uma masmorra. Até mesmo os MONUMENTOS
terrenos mais vastos apresentam trilhas claras. Estradas Em locais onde a civilização domina ou já dominou, os
raramente seguem em linha reta pois eles seguem os aventureiros podem encontrar monumentos construídos
contornos do terreno, buscando o melhor nivelamento ou, em honra de grandes líderes, deuses e culturas. Use a
caso contrário, a rota mais fácil através de solo irregular. tabela Monumentos para se inspirar ou role
Vales e serras direcionam a viagem em certas direções. aleatoriamente para determinar com qual monumento os
Cadeias de montanhas apresentam barreiras aventureiros se deparam.
desafiadoras atravessadas apenas por passagens remotas.
Até mesmo o deserto mais aberto revelará rotas MONUMENTOS
favoráveis, onde exploradores e condutores de caravanas
tenham descoberto áreas de rocha descoberta pelo vento d20 Monumento
que são mais fáceis de atravessar que areia fofa. 1 Túmulo ou pirâmide selado
Caso o grupo se afaste do rastro, você é capaz de 2 Túmulo ou pirâmide saqueado
realocar um ou mais dos encontros que você planejou em 3 Faces esculpidas na encosta de uma montanha ou
algum lugar do mapa para garantir que o tempo gasto penhasco
preparando esses encontros não seja desperdiçado. 4 Estátuas gigantes esculpidas na encosta de uma
O capítulo 1 discute as bases da criação de mapas de montanha ou penhasco
ambiente selvagem em três escalas diferentes para ajudar 5–6 Obelisco intacto gravado com um aviso, conhecimento
você a desenhar seu mundo e a área inicial da sua histórico, dedicatória ou iconografia religiosa
campanha. Especialmente quando você descer para a 7–8 Obelisco em ruínas ou tombado
escala de província (1 hexágono = 2 quilômetros), pense 9–10 Estátua intacta de uma personalidade ou divindade
em caminhos de viagem – pistas, passagens, serras e 11–13 Estátua arruinada ou tombada de uma personalidade
vales e assim por diante – que possam guiar o movimento ou divindade
dos personagens através do seu mapa. 14 Grande muralha de pedra, intacta, com torres
fortificadas espaçadas em intervalos de 1,5 quilômetro
MOVIMENTO NO MAPA 15 Grande muralha de pedra em ruínas
Narre viagens no ambiente selvagem com um nível de 16 Grande arco de pedra
detalhe apropriado para o mapa que você está usando. Se 17 Fonte
você estiver monitorando o movimento hora-a-hora em 18 Círculo de menires intacto
um mapa com escala de província (1 hexágono = 2
quilômetros), você pode descrever cada lugarejo em que os 19 Círculo de menires arruinado ou tombado
aventureiros passarem. Nessa escala, você pode assumir 20 Poste totêmico
que os personagens encontram um lugar digno de atenção
quando eles entram no seu hexágono, a não ser que o RUÍNAS
lugar esteja especificamente escondido. Os personagens Torres desmoronadas, templos antigos e cidades
podem não caminhar diretamente para a porta da frente arrasadas são locais perfeitos para aventuras. Além disso,
de um castelo arruinado quando eles entra em um notar a existência de uma velha muralha desmoronada
hexágono, mas eles podem encontrar caminhos, ruínas que corre ao longo de uma estrada, de um moinho de
longínquas e outros sinais da presença dele na área. pedra cedendo no topo de uma colina ou de uma bagunça
Se você estiver monitorando uma jornada por diversos de menires pode adicionar textura ao seu ambiente
dias em um mapa com escala de reino (1 hexágono = 10 selvagem.
quilômetros), não se incomode com os detalhes muito
pequenos para aparecem no seu mapa. É suficiente para ASSENTAMENTOS
os jogadores saberem que no terceiro dia de jornada, eles Assentamentos existem em locais onde comida, água,
atravessarão um rio e a terra começará a se erguer ante terras cultiváveis e materiais de construções são
eles e que eles alcançam a passagem na montanha dois abundantes. Uma província civilizada de
dias depois. aproximadamente 80 quilômetros de diâmetro poderia ter
uma metrópole, algumas cidades rurais e diversas vilas e
CARACTERÍSTICAS DO AMBIENTE postos comerciais espalhados. Uma área incivilizada teria
SELVAGEM um único posto comercial que ficaria nas margens da
fronteira selvagem, mas nenhum assentamento maior.
Nenhum mapa selvagem é completo sem alguns Além de assentamentos, uma província teria vilas e
assentamentos, fortalezas, ruínas e outros locais que cidades arruinadas que foram ou abandonadas ou servem
mereçam ser descobertos. Uma dúzia de locais como esses de covis para bandidos e monstros saqueadores.
espalhados numa área de aproximadamente 80
quilômetros de diâmetro está bom pra começar. FORTALEZAS
Fortalezas conferem à população local proteção em
COVIS DE MONSTROS tempos de dificuldade. O número de fortalezas em uma
Uma área selvagem de aproximadamente 80 quilômetros área depende da sociedade dominante, da população, da
de diâmetro pode conter até meia dúzia de covis de importância estratégica ou vulnerabilidade da região e da
monstros, mas provavelmente não mais de um riqueza do território.
superpredador como um dragão.
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